Игровой мир обычно просыпается весной. На это время приходится львиная доля любопытных анонсов на всевозможных игровых выставках. Главная из них – это, конечно, E3 , событие мирового масштаба. Российские проекты вместе со своими создателями уже не первый год находятся далеко не на последних ролях в игровой индустрии. Западные компании доверяют отечественным девелоперам легендарные серии. Поэтому выставка достижений российского игропрома для нас ой как интересна.
Москва. 7-9 апреля. Гостиница “Космос”. Четвертая, но уже ставшая традиционной, Конференция Разработчиков Игр (далее – КРИ). OGL, как и всякое уважающее себя игровое издание, не мог остаться в стороне. Хочется отметить, что выставка прошла на высшем уровне, за что, конечно, отдельное спасибо DTF, организаторам сего замечательного мероприятия. Каждый, кто прибыл на конференцию со всех концов Росcии (и не только, но об этом позже), будь то разработчик, журналист, аналитик или просто геймер, нашел на КРИ что-то свое. Здесь было все: многочисленные анонсы прелюбопытнейших проектов, долгожданные играбельные версии продуктов экстра-класса и, конечно, занимательные лекции людей, которые не понаслышке знают, что такое игры и с чем их едят.
Утром 7 апреля у метро ВДНХ, а именно, у великолепной гостиницы “Космос”, было жарко и многолюдно, несмотря на ненастную погоду. Тучи и моросящий дождь ни одного геймера не заставили сидеть дома. Еще за сотню метров до отеля чувствовалась атмосфера какого-то грандиозного события. Толпа игроков у входа этому, безусловно, поспособствовала.
Получив заветный бейдж с надписью “Пресса”, раздевшись и оглядевшись, начинаем наше путешествие по “Космосу”. Однако во время выполнения этих нехитрых действий нас ждал первый сюрприз: номерки в гардеробе представляли собой небольшие бумажки, заполнявшиеся на месте. Надпись “Оцените креатив” приводит к мнению о том, что так оно и задумано.
“Космоc” – идеальное, скажу я вам, место для проведения такого мероприятия, как КРИ. Конференция очень похожа на космическое пространство. Объять ее тяжело, изучение каждого уголка тоже не представляется возможным. То есть это нереально в принципе. Но у каждого свои цели и задачи на конференции. На одних планетах (читай: в залах “Сатурн”, “Нептун”, “Венера”, “Юпитер”) разработчики читали лекции по гейм-дизайну, звуку, программированию и других составляющих процесса создания игры. Эта часть КРИ предназначена по большей части для самих девелоперов. Они же на других планетах (залы “Меркурий” и “Плутон) представляли прессе свои новые звезды. Ну и, наконец, последняя, самая массовая, открытая для всех часть конференции – это стенды игровых компаний, где можно было делать то, что мы все любим, - играть. Помимо этого простые посетители забавляли себя различными конкурсами, ну а мы – общением с разработчиками. Правда, это трудно назвать забавой.
Звездочек на небосводе "Космоса" хватало. Изведанное галактическое пространство в 2006 году оказалось шире, чем в году предыдущем. Произошло это за счет освоения холла Business Lounge и адаптации его к нуждам конференции. Больше космоса – больше звезд. И хоть их вполне по-прежнему можно пересчитать с помощью пальцев пары-другой рук, многие из этих звезд уже в стадии начальной разработки светят очень ярко. Речь идет в первую очередь о Disciples 3, созданием которой занимается команда .dat. Проект получил приз от прессы, награду за лучшую графику, а также чуть было не стал лучшей игрой КРИ, если бы не “В тылу врага 2”. Никакими тотальными изменениями в .dat не занимаются, доводя до ума лишь то, к чему были претензии ранее: RPG-часть, бои с применением магии, система пошаговых схваток при наличии action points.
Зал презентаций ни минуту не пустовал. Оригинальностью блеснули Nival`овцы, которые представляли HoMM V и “Храбрых Гномов”. Небольшая сценка с участием гномов развеселила обширную публику. Немало журналистов собрала презентация первого документального фильма о российских разработчиках “Документальная [DEV]ерсия”. В этом некоммерческом фильме от KranX Productions первые лица отечественной игровой индустрии рассуждают о своей работе.
Презентации презентациями, а поговорить с разработчиками наедине и самолично пощупать “парочку уровней” можно лишь на стендах компаний, расположенных в самых вместительных холлах гостиницы. Пробежимся по ним.
У самого входа на конференцию расположился стенд Geleos Media, демонстрировавшей не столько игровой процесс нового TPS Red Square , сколько некоторые занимательные особенности девушек. Geleos остается верна своей политике.
Самые многолюдные площадки принадлежали Nival`у (почему, объяснять, наверное, не стоит) и Акелле. Последняя демонстрировала желающим целый вагон потенциальных хитов, этим и объясняется необычайная живость на ее территории. Любопытный action-sim Heavy Duty, четверка игр по произведениям Стругацких (adventure “Отель “У погибшего альпиниста”, ролевая игра “Трудно быть богом” и стратегия с action`ом по “Обитаемому острову” ), а также космосим “Хроники Тарра” с очень разнообразным геймплеем. Не отстала “Акелла” и от гонки под названием “кто быстрее сделает лучший отечественный FPS”. Action про спецназовца Showdown: Scorpion выглядит многообещающе. Кроме всего прочего, на стенде Intel`а демонстрировались “Морской охотник” и “Одиссея Капитана Блада”, проекты высшей категории. Вдобавок ко всему, “Акелла” вновь была заслуженно признана лучшей компанией-локализатором.
“1С” была, пожалуй, меньше всего открыта общественности. Проход к стенду для простых посетителей был закрыт. Правда, компания все же порадовала участников КРИ встречами с известными людьми. В разное время у стенда “1С” можно было встретить Дмитрия Пучкова (он же Goblin) и Александра Зорича (то, что это не один, а два человек, знает любой геймер, ожидающий игру по мотивам их романа “Завтра война”). Первый находился там неспроста. “1С” представляла новую RPG “Санитары подземелий”, которая, если вы не знаете, создается на основе истории из одноименной книги г-на Пучкова. “Санитары” – это классическая RPG с различными жанровыми вкраплениями. Разработчики из Skyfallen обещают уникальные, специально разработанные для игры ролевую и боевую систему. Среди прочего обширная диалоговая система и, как следствие, нелинейный сюжет. Из проектов производства “1С” выделяется еще и “Вторая Мировая” , которая будет интересна прежде всего любителям реалистичных тактических игр. Именно таковой она и является. Претензии к реалистичности предъявить трудно: события с 1939 по 1945 год, семь противоборствующих стран, почти вся техника, выпускавшаяся в этот период, реальная униформа солдат, созданные по документам миссии, уникальные характеристики каждого отдельно взятого бойца. Все это вместе называется словосочетанием “Вторая Мировая”. Очень ждем, по нашим сведениям игра обязательно появится в продаже в 2006 году, осенью. Еще хочется также отметить, что решением компетентного жюри “1С” признана лучшей компанией-издателем на КРИ 2006 , с этим вряд ли кто будет спорить.
По качеству представленных проектов “Новый Диск” почти не отстал от остальных. Среди наших игр выделяются “Дневной Дозор” и “Инстинкт” . Первый – это, по сути, сильно исправленная версия “Ночного Дозора”, создаваемая тандемом Nival\Targem. “Инстинкт” – еще одна попытка сделать качественный отечественный FPS, теперь в исполнении Newtonic . Разработчики дали волю своей фантазии и представили, что же за взрыв на самом деле произошел в Северной Корее в 2004 году. Вместе с главным героем нам предстоит узнать его подробности.
KDV Games показывала новую стратегию Maelstrom весьма оригинальным для нынешней КРИ , но очень правильным способом. Журналистам по расписанию устраивали индивидуальный показ игры. В результате мы получили всю интересующую информацию и выслушали увлекательный рассказ обо всех особенностях геймплея. Ждите превью.
Нельзя, конечно, обойти стороной и Action Forms (создатели, напомню, “Вивисектора”). Огромное впечатление произвел их новый шутер “Анабиоз: Сон Разума”, получивший приз за лучшую технологию на КРИ 2006. Впечатление это создалось в результате демонстрации высочайшего уровня графики. В Action Forms уделяют немалое внимание деталям. Да и геймплей не страдает однообразием. Главный герой может проникать в тело любого персонажа для того, чтобы переиграть действия в прошлом. Мрачный, с отличным сюжетом и чертовски красивой графикой, “Анабиоз” кажется мне главным претендентом на звание лучшего FPS с постсоветского пространства.
“Бука” громких анонсов на КРИ избежала, объявив о разработке сразу нескольких дополнений, как наших, так и зарубежных. Среди них “Стальные монстры: Союзники”, “ExMachina: Меридиан 113” (мы недавно опубликовали превью по материалам с выставки ), “Метро-2: Смерть Вождя” и, конечно, не забудем "Half-Life 2: Episode One". В подробностях узнать о них вы сможете из готовящихся превью. Одними аддонами дело не обошлось, Lesta также продемонстрировала стратегию “Агрессия” , которая охватывает действия сразу двух мировых войн.
Что еще хочется отметить? Конечно, засилье разного рода экшенов на КРИ. Все они выглядят сейчас многообещающе, но все же самым ожидаемым является упомянутый выше “Анабиоз” . Качественными, добротными продуктами сего жанра вполне могут стать “Исход с Земли” от Parallax Arts; “Параграф 78” от Gaijin, представляющий собой предысторию одноименного фильма; “Территория тьмы” от “Ориона” и “Звездное Наследие 0” от Step Creative Group . Отечественные компании взялись за исполнение FPS по-взрослому.
КРИ живет не одним российским игропромом. Заграничные гости – уже не редкость. На победу в номинации “Лучшая зарубежная игра КРИ 2006” претендовали, безусловно, хитовые игры. Победила в ней Tomb Raider: Legend (читайте о ней в обзоре наших авторов ACE & Tommy), а острую конкуренцию Ларе Крофт составили Paradise и Prince of Persia: The Two Thrones. Новый квест Paradise представлял сам Бенуа Сокаль сотоварищи. Настоящего мэтра жанра адвенчур слушали все с неподдельным интересом, задавая многочисленные вопросы. Сокаль также провел лекцию, посвященную разработке adventure-игр. Мы узнали, что в своих играх Бенуа делает ставку на мощный сюжет, на развитие историю. Он хочет, чтобы игрок сопереживал главному герою, постоянно мыслил на протяжении игры, раздумывая о своих дальнейших поступках. А загадки – это лишь логическое развитие истории. С помощью сюжета Сокаль наполняет игру эмоциями, тем самым уподобляя ее кинофильму. Лично разузнать у мастера секреты создания адвенчур можно было 7 апреля у стенда “Нового Диска” .
Из заморских гостей также можно выделить Фредерика Фирста. Известный американский юрист-консультант подготовил для КРИ мастер-класс по вопросам лицензирования интеллектуальной собственности в игровой индустрии, контрактов на покупку студии и другим не менее важным вопросам, с которыми сталкивается игровая студия. Фирст много лет специализируется на проведении переговоров не только в игровой, но также и в теле- и киноиндустрии.
Три дня КРИ пролетели очень быстро. Не успели опомниться, как уже финал, до встречи через год. Но эти три дня непрерывных лекций и презентаций дорогого стоят, и ни для кого они не могли пройти бесследно. Разработчики охотно делились опытом друг с другом, предлагали свои пути решения тех или иных проблем. Пиарщики и руководители проектов презентовали прессе свои новые игры, которые обязательно будут лучше предыдущих. КРИ дает возможность российским девелоперам не наступать на грабли, на которые уже ступали ноги коллег. Хотя бы на три дня КРИ объединяет всех людей, так или иначе причастных к игровой индустрии. Разве не здорово? Ждем следующей КРИ и играем.