"Paradise". Anti-Syberia.
У Бенуа Сокаля было чем гордиться: романтические приключения юриста Кейт Уолкер мало кого оставили равнодушными. Наслаждаться приятными панорамами красивейших мест, слушать трогательную музыку и чувствовать, как жизненные трудности и приключение порождают нового человека - это многого стоит. Да, Бенуа мог всем этим гордиться, пока не решил создать Paradise - пародию на великолепную Syberia. И вроде бы все слагаемые успеха такие же: девушка ищет себя, путешествуя по изумительной красоты зарисовкам тропического рая. Но нет, рай получился искусственным, героиня безжизненной, а зарисовки так и остались плоскими набросками, не идущими ни в какое сравнение с отнюдь не райскими каникулами Кейт.
Рай под запретом.
Падающий аэроплан... разгневанный диктатор на боевом пароходе требует вернуть его дочь... Тайна. Проснувшись во дворце восточного стиля, наша девушка, именуемая Аней понимает, что абсолютно ничего, даже своего имени не помнит. Собственно Аней назвала себя не она, а так ей предложила зваться девочка-служанка Аиша. Недолго побродив по дворцу, Аня решает, что ей пора домой. Проделав ряд хитрых трюков, она является "на ковёр" к принцу, владельцу дворца, и просит его отпустить её на волю, искать ответ на вопрос - кто она. То ли принц оказался добрым, то ли ему не нужна была ещё одна жена для гарема, неважно, главное, что он соглашается. На этом и можно было бы завершить историю и показать проплывающие снизу вверх буквы титров, но принц ставит Ане условие, что с собой она возьмёт черного мистического леопарда и отпустит его на волю в том месте, где он родился. Как легко догадаться, родился он не у другого принца в зоопарке через дорогу, а на противоположной границе страны Maurania. Теперь внимание, вопрос от чипсов Big-Bon: "Аня согласится"? Наберите "1" если да, и "2", если нет. Итак, Аня отправляется искать ответы на вопросы о своём прошлом, которое тесно переплетаются с её чёрным и молчаливым попутчиком.
А ведь отличная идея, пусть мы её уже и видели в другом исполнении! Какой простор для раскрытия и изменения личности девушки, которая узнаёт кто она, и что её отец - жестокий тиран. Только представьте на минутку, что мог бы сделать Бенуа с этой сказкой, превратив её в ещё одну жизненную философскую притчу. Но не захотел. Вместо этого он буквально начинил игру пазлами и квестами, не оставив места живой личности. Играть в квест от Бенуа Сокаля, где вместо ярких героев управляешь манекенами на шарнирах - это выше человеческих сил. Девушка ищет ответы на свои вопросы, но зачем? Получая ответы на них, в ней не происходит перелома, она остается равнодушной. В то время, как вокруг идёт война, товарищи, только что помогавшие Ане, гибнут как мухи, она соизволит лишь сказать: "как жаль". На протяжении всей игры девушка остаётся для нас закрытым замком, и даже не пытайтесь подглядеть её чувства в замочную скважину - ничего не выйдет. О чувствах, страхах и переживаниях нельзя даже догадываться, потому что ни первого, ни второго, ни третьего нет даже в задумке. Каждый новый NPC, с которым общается Аня, обезличен. Эти, с позволения сказать, "личности" служат лишь распространителями заданий. Гибель этих персонажей не бьёт молотом по нервам, мы просто спокойно продолжаем своё линейное, без интриги, приключение. Финал не оставляет горести по чересчур быстро закончившемуся приключению. Напротив, вырваться из этого мира без чувств - мечта любого, кто осилит такую пытку.
Единственное, в чём ощущается дух Сокаля - это его мир. Маурания представлена целой страной со своей географией, флорой и фауной. Это как будто тоже мир, что и мир Syberia, но всё равно другой. В отличие от первого творения гения, тут нет романтики безобидности мира населённого исключительно добрыми людьми. В "Рае" живут завистливые, жадные и эгоистичные гомо сапиенсы с животными инстинктами, найти среди которых доброго друга крайне непросто. Если это и есть "новое поколение квестов", о котором говорил Бенуа на КРИ'06, то верните нам старое! Повторное прохождение Syberia и то заставит ощутить больше романтических чувств, чем эта пародия на "рай".
Антиквест.
Вышесказанное можно было бы смело списать на некомпетентность автора, и назвать Paradise шедевром, но сама сущность "Рая" претит канонам жанра. Сокаль хотел, чтобы в этом квесте на второй план отошли загадки, а больше уделялось внимания личности героини. Однако, если промыть Paradise на лотке от грязи и песка, то ничего кроме нескольких уродливых серых камней в остатке мы не увидим. Никакого золота. Зато сколько здесь этих камней, да что там камней, целых блыжников о которые можно споткнуться, только зовутся они иначе: пазлами. Вместо того, чтобы загадкам логично вытекать из сложившейся ситуации, разработчики дают каждые три минуты игрового времени дегустировать всё новые и новые пазлы. Объевшийся уже в первый час игры геймер желает лишь одного: понять, когда же этот бессмысленный камнепад закончится? Скажите, зачем нужно чинить барабан, чтобы прогнать мышей, если можно просто кинуть в них булыжник или напугать огнём (в другой ситуации загадка решается именно так). Где логика? Испугалась звука барабана и улетела, за компанию с покинувшей Сокаля музой.
Из-за вымученности квестов их решение порой доходит и не до такого абсурда. Оцените: нужно взять аккумулятор от самолёта (Ане, конечно же, не составит труда пронести с собой тяжеленный аккумулятор несколько километров) и вставить его в первый попавшийся грузовик, стоящий невесть сколько долго на улицах города. Дальше - больше: аккумулятор от самолёта к нему подходит! Также в этом грузовике оказывается заботливо оставленная клетка для нашего леопардика! От живого и вполне реального мира Paradise ожидаешь большей логичности, но, увы, не получаешь ни-че-го. Вопрос "а зачем я иду туда?" или "зачем это делаю?", так и остаётся парить в этом райском воздухе на протяжении всей игры, выводя из себя геймеров, измучившихся от однообразного, искусственно растянутого геймплея.
Предпоследний гвоздь (о последнем мы ещё поговорим) в гроб этого антиквеста забивают многочисленные ошибки. На какой именно самолёт торопились создатели - выяснить не удалось. Неудобный шарик-курсор не всегда подсвечивает активные точки, а порой вообще начинает скакать по экрану и даже отказывается трансформироваться, что создаёт ужасные неудобства. А вы знали, что набрать кувшин в огромном бассейне не так-то просто? Оказывается, для этого существует всего лишь одна точка в этом водоёме! Другой баг просочился в навигацию. Переходы между локациями - это кошмар, похуже того, что был в Moment of Silence. Куда можно идти, а куда нет - неизвестно. Наверное это не досадное недоразумение, а упражнение для экстрасенсов. А у остальных крутящаяся на одном месте и не желающая последовать за курсором Аня действует на изнеможённые "Раем" нервы.
И всё-таки рай.
Рай он на то и есть рай: красивые декорации, радующие глубиной пейзажи - всё это для квестов нового поколения, несомненно, важно. Но покажите того гения, достойного всяческих похвал, который решил вписать всю эту восхитительную природу в рамки разрешения 800х600, с тошнотворно бледной цветовой палитрой? Почему задники дворов, замков и улицы города выполнены, словно размазанные зарисовки, сделанные рукой макаки сразу после обеденного перерыва, когда полный желудок меньше всего располагает к творчеству? Как говорилось в недавнем обзоре Scratches, графика для квеста не главное, и это правда. Но когда всё вокруг разочаровывает, то графическое исполнение становится последней каплей мелеющей на глазах речушки "Терпения" (и обещанным последним гвоздём в гроб Paradise). Под стать ей и музыка. Неужто того композитора, что писал для Syberia симфонию, ласкающую слух и пробуждающую чувства - безжалостно уволили? Пара мелодий в стиле "бум-бум-тум-тум-бум" в аккомпанементе африканского барабана, и несколько других, столь же насыщенных композиций никак не сказываются на чувствах играющего.
Таким образом, ни графика, ни музыка, ни сюжет, ни даже механика игры, не тянут не только на "квест нового поколения", но даже превращают раскрученный не хуже юлы тайтл в некое издевательство и над жанром, и над игроком. Куда ни глянь - всюду недоделки, упущения, и просто досадная беспечность и банальная не интересность.
***
Иронично, что рабочее название игры было Lost Paradise - да, именно его нам продемонстрировали - "потерянный рай". Возвращение к грубым пещерам сюжетных ляпов и штампов, несвязным диалогам и надуманным квестам. Мы потеряли и Сокаля, и омрачили себе воспоминания о Syberia. К сожалению, игра заканчивается троеточием, и мы, скорее всего, скоро получим такое же посредственное и плоское продолжение, как и оригинал, недостойное потраченных на него денег.