Герои Мальгримии 2: Нашествие Некромантов. Интервью с разработчиками (интервью)
Три славные серии "Disciples", "Heroes Might & Magic", "Age of Wonders" совершенно недавно пополнились еще одной. Первая игра "Герои Мальгримии: Затерянный Мир Магии" в феврале месяце этого года увидела свет. Игра пришлась по вкусу любителям и фанатам жанра TBS. Но, разработчики не останавливаются на достигнутом. Их взоры устремлены вперед, и выход второй части "Герои Мальгримии: Нашествие Некромантов" уже не за горами.
"Затерянный Мир Магии" вызвал достаточный резонанс в прессе и среди публики. Глубокое наполнение игры и огромный потенциал, заложенные в игру, омрачались такими факторами как слабая графика, отсутствие музыки и другими мелкими недочетами. Для истинных фанатов серии минусы не послужили препятствием в освоении игры и получении удовольствия от процесса. Но, увы, современный геймер довольно требователен и привередлив, и только само понятие "слабая" графика, да сложный интерфейс создают проблемы в освоении игры. Винить в этом никого не стоит, вкус игроков формируется под влиянием нынешнего геймдева.
Наша обязанность простая, спешим в гости к разработчикам, задать им несколько волнующих вопросов и тем самым познакомить игрока не столько с вышедшей игрой (он может совершить это уже самостоятельно), сколько ознакомить с самим проектом, заложенными в него идеями, путями их реализации, потенциалом.
На наши вопросы любезно согласился ответить представитель Альфа Класс, гейм-дизайнер Сергей Прокофьев и менеджер проекта Ирина Свобода.
OGL: Доброе время суток Вам. Вопросов накопилось очень-очень много и задать хочется сразу все. Увы, так не получается, приходится их структурировать и задавать по одному. Поэтому, начнем по порядку с первой части игры - "Герои Мальгримии: Затерянный мир магии". Скажите, Вы довольны реакцией игроков на Ваш проект, добились того, чего желали?
И да, и нет. С одной стороны мы понимали наши минусы, поэтому ожидали некоторой отрицательной реакции на игру. С другой, нам не интересно было делать игру "на час или два", хотелось как в хорошем шахматном раскладе, чтобы можно было посидеть, подумать, сыграть следующую "партию", затем еще раз и не повторяться в начальных условиях, в стратегии выбора движения. Что привело к некоторому усложнению игры и кого-то, быть может, оттолкнуло. Однако определенный интерес к игре проявился - считаем, что мы достигли поставленной задачи.
OGL: То, что игра выдалась необычной и неординарной становится ясно, сразу как только ее запускаешь. Немного освоившись с интерфейсом, управлением, предоставленными возможностями "Мальгримия" захватывает, и тогда оторваться от нее уже тяжело. Никто не тянет "за уши" в определенную сторону, что хочешь, то и делаешь, куда хочешь туда и иди, как желаешь – так и развивайся. Немного увлекся, сам вопрос вот какого плана: какие идеи вы закладывали в игру, что хотели подарить игрокам?
Мы хотели дать игрокам свободу возможностей, подразумевающую богатство выбора. Несколько непривычно звучит… На самом деле у игры есть подтекст, которого мы стремились придерживаться на протяжении всей разработки, и который вкратце можно описать следующей фразой: "Игра отражает концепцию человека-воина, способного решать задачи, встающие на пути его движения". Внешне ничего необычного. Но Игра может быть использована для тренировки эффективности сознания, поскольку именно от него - центра нашего управления - зависит эффективность наших действий. Отсюда, игра подразумевает некоторую сложность процесса. Естественно, мы стремились сделать ее и интересной. Удалось ли нам сплавить эти два понятия - судить вам.
В одной старой книге сказано: "Современный человек ищет удовольствия без счастья, счастья без знания и знания без мудрости". Древний мир не допускал, чтобы эти вещи разделялись, и в этом мы пытаемся вернуться к истокам.
OGL: Глубокая начинка игры, огромный потенциал полностью не был реализован. Что этому помешало, какими недостатками на Ваш взгляд обладает "Мальгримия"?
Могу в общем остановиться на некоторых недостатках, присутствующих в игре, и упомянуть указанные игроками, чье мнение мы разделяем. "Морально" устаревшая графика, отсутствие должного музыкального сопровождения, очень тяжелый, я бы даже сказал, "тяжеловесный" интерфейс игры, некоторая чрезмерная детализация игрового процесса... Может что-то забыл, но все вышеназванное составляет основные проблемные части игры, с которыми мы сейчас работаем.
Что можно сказать? На некоторые из них мы шли сознательно, ибо хотели прежде всего проверить идею, заложенную в геймплее. Выражаясь языком аллегорий, "это был выстрел навскидку"! Следующий будет уже более прицельным, а, следовательно, более точным (я надеюсь
.
И конечно же указанные проблемы отчасти можно объяснить нашей неопытностью. Ведь это первый проект, с нуля, можно сказать. Постараемся не огорчать игроков в будущем и реализовать тот потенциал, который планировалось заложить в игру...
OGL: Каким образом, Вы собираетесь "устранять" описанные недостатки? Появится куча патчей, или же на базе Мальгримии будет построена новая игра?
Ну, прежде всего патчами мы планируем "вылизать" ошибки, найденные в игре. Несмотря на то, что наши тестеры выполнили поставленную им задачу - сутки непрерывной игры без ошибок. Все же их (ошибок) осталось еще много, с нашей точки зрения, очень много. Это не профессионально. А хотелось бы стремиться к идеалам... в работе, например.
Однако часть исправлений косметическими приемами не достигнешь. Необходима существенная переработка кода и текстур. Однако в силу субъективных и объективных причин, мы решили это перенести на вторую часть, планируемую к выходу в этом году. К числу объективных причин – у игры два издателя, один в России, другой на Украине. Они по-разному кодировали игру от копирования. И теперь при существенной переработке игры, мы не сможет одновременно поддерживать пользователей, купивших игры у разных издателей. Поэтому, в частности, на вторую часть, мы договариваемся с одним издателем.
OGL: Вопрос ближе к реалии жизни. Очень бы хотелось самому сконструировать карту, а вот редактора нет. Скажите, сможем ли мы увидеть редактор во второй части или нет? Возможно есть другие варианты? Этот вопрос во мне задал скорее любитель игры, чем игрожур, но, думаю, многим читателям он тоже интересен!
К тому времени, как этот обзор появится в Интернете, MapEditor уже будет выложен на нашем сайте, а точнее его бета-версия. Она вполне работоспособна, поскольку с ее помощью были созданы два последних сценария. И опять же, по вышеназванным причинам в нем будут некоторые ограничения.
OGL: Вопрос о конкурентах. На сегодняшний день, игр данного жанра не так много. Сейчас уже можно смело сказать, что, к трем самым популярным сериям "Disciples", "Heroes Might & Magic", "Age of Wonders" добавилась еще одна – "Мальгримия". С Вашей точки зрения, сможет ли она "выжить" рядом с такими грандами, тем более что в ближайшие месяцы линейка НоММ пополнится новым членом семьи?
Не хотелось бы рассматривать вопрос в таком ракурсе, как выжить, а скорее, жить параллельно. Идти своей дорогой, другими словами, хотя и в общем для нас мире пошаговых стратегий.
Что же касается так ожидаемого 5-го варианта HoMM, к сожалению, продолжение разрабатывается не теми людьми, которые создавали нынешнюю популярность всемирной серии. Героев V очень сильно "пиарят", это понятно. Но успешность игры определяется не пиаром, а тем, что из себя будет представлять сама игра. Пиар - не более чем воздушный шарик, разноцветная ленточка на вашем автомобиле, делающие его более заметным, выделяющимся, что-ли. Но украшения не могут заменить сам автомобиль. А "конструкторы" у игры теперь другие, и совсем не известно, что еще получится на выходе. Во всяком случае, можно сказать, что это будет уже другая игра. Совсем другая!! Рискну сделать такое заявление.
OGL: Что мы увидим во второй части, какая идея будет заложена в основу? В этот вопрос, считаю уместным включить вопросы касательно сюжета, ну, тогда раз коснулись - музыки и графики.
Вторая часть – это логическое продолжение первой. Мы добавляем Некромантов, за которых можно будет играть в их трех разновидностях: Зомби, Скелеты и Призраки – эти нации могут сражаться между собой, однако их основная задача – экспансия на континент Людей, дабы все живое подчинить Темной Силе. При этом каждая раса будет иметь возможность "перекраски" ландшафтов других континентов в более "дружественный" для себя вид. Далее, каждая раса будет развиваться на своем "материке", имея возможность через некоторое время проникнуть на континент другой расы, служащий для нее континентом второго уровня. Ну, и наконец, мы планируем добавить во вторую часть - Демонов – пока факультативно. О-о, на эту тему у нас есть, что сказать.
Вот вкратце технические подробности.
Что же до сюжета, мы планируем ввести один основной, который, словно компания, проведет вас через все возможности игры. Однако в отличие от первой части, предполагается еще наличие нескольких дополнительных сюжетов, закладываемых в игру либо в процессе создания карт, либо при начальном выборе игры. Каждый сюжет будет литературно (если можно так сказать) сопровождаться на протяжении всей игры. Это огромная работа, и мы сейчас собираем интересные сюжеты для II части.
Графика будет отличаться от первой части, однако не революционно. Музыка будет в полном объеме: в городах, в замках, на карте – эта составляющая игры уже в работе.
OGL: Если я Вас правильно понял, "Нашествие Некромантов" станет, как бы идейным продолжением "Затерянного мира магии". В этой игре Вы сможете реализовать то, что не успели и не смогли в первой части. Только фанаты жанра привыкли к многочисленным сериям. К примеру, серия "Disciples" насчитывает в целом пять частей (2 части, 3 адд-она), количество серий "НоММ" даже подсчитать трудно, столько было различных адд-онов на третью и четвертую часть и т.д. Вот, и к Вам вопрос, неужели "Герои Мальгримии: Нашествие Некромантов" завершит столь славное начало, или все-таки планируется продолжение серии? Откроете читателям OGL этот маленький секрет?
Вообще то, эта разработка для нас интересна как реализация идей взаимодействия астрального мира и нашего материального, как попытка представить их взаимное пересечение. Жанр фэнтези идеален для этого. Другими словами, пока есть идеи, пока есть, о чем сказать, мы делаем игру. Если же идеи иссякнут, то не будет и резона продолжать игру. Но пока идеи есть.
OGL: Позвольте, выше Вы говорили, что в игру заложена концепция "человека-воина". Вопрос: как это связано с идеей взаимодействия астрального и материального мира?
По некоторым источникам дальнейшее развитие человека лежит в направлении астрального мира. Эта задача более исследовательская: что там встретится человеку, неизвестно. Возможно, что все наши представления о мире фэнтези могут обрести там вполне конкретный смысл: призраки, демоны и так называемые низшие астралы, но не только...
Пока это не будет изучено, простому человеку туда лучше не идти (разве что в рамках игры познакомиться). Лишь человек-воин способен проложить путь в неизведанный мир… астрала. Какими качествами он должен обладать, мы ответим чуть позже. Это трудно описать в рамках данного материала. Это и есть ответ на ваш вопрос.
OGL: Есть какие либо предположительные сроки выхода второй части, и на какой стадии разработки она сейчас находится?
Мы работаем со второй частью совместно с "Новым Диском". В середине марта между нами был подписан договор на сопровождение новой разработки этим издательством. Участие в разработке "Мальгримии II" такого опытного партнера в игровой индустрии дает нам надежды, что мы сможем провести все работы на должном уровне. Выход игры планируется ориентировочно через пол года. А сейчас мы готовим рекламный ролик, рассказывающий предысторию второй части "Мальгримии".
OGL: Какую находку Мальгримии Вы считаете самой интересной и оригинальной? Можно перефразировать этот вопрос: что самое главное в Мальгримии с Вашей точки зрения? Можете отвечать на более удобный для Вас вопрос.
Самое главное – игра имеет развивающий эффект. Она способна усиливать человеческий разум, как и любая другая игра. Для этого мы, конечно, добавили в нее немного мистики. Но, с моей точки зрения, это пошло ей только на пользу. Подробности расскажу при первом удобном случае. В дальнейшем планируем вложить в нее основные мистерии, известные в мировой истории. Лишь бы времени хватило.
Это более важно, опять же, нежели технические находки, призванные в более полной форме реализовать идеи авторов...
OGL: Интересно было бы узнать о ребятах которые занимались игрой. Как правило, в команды разработчиков состоят из инженеров, философов, профессий которые совершенно не имеют отношению к геймдеву. Есть у вас интересные профессии в команде?
Да, конечно. Мы все неумолимые фантазеры, хотя к профессии это не отнесешь. У нас есть практически все профессии, без которых не создашь хорошей игры. Но более важно профессиональной составляющей командный дух и увлеченность работой. Разработка игр – это командная "игра" энтузиастов своего дела. Иначе неизбежен провал!
OGL: Вопрос вам как разработчику. С Вашей точки зрения, как вы оцените состояние современной игровой промышленности. Взгляд изнутри, так сказать.
Мое личное мнение стороннего наблюдателя. Выживают здесь, скорее всего, не прагматики, они зарабатывают деньги другими, более финансово состоятельными методами. Здесь выживают творческие, увлекающиеся индивидуумы, пытающиеся творить нечто отличное от окружающей нас жизни. Но, судя по тому, что в индустрии постоянно появляются молодые команды, у нее есть будущее, крепкое, молодое и здоровое.
OGL: Были ли интересные случаи во время разработок. Что ни будь смешное и интересное?
Когда игра только вышла, стали приходить отзывы первых геймеров. Мы иногда очень расстраивались, читая отрицательные высказывания об игре. Однако потом кто-то сказал: "Давайте успокоимся. Это о мертвых - либо ничего, либо только хорошо говорят. Если нас критикуют, значит - мы еще живем! И всегда сможем исправить то, о чем говорят." После этого мы стали более здраво реагировать на критику. Во всем нужно стараться видеть, с моей точки зрения, положительную составляющую!
OGL: Ну что же, я думаю, читатели получили достаточно информации для размышления. Вам хочется пожелать успешного завершения работы над второй частью, и не менее успешного начала над следующей
. И на последок, что бы вы хотели пожелать нашим читателям?
Каждый из нас в чем-то напоминает очень сложный лабиринт, великую пирамиду древности, массивную и замкнутую извне, но содержащую в своих недрах великие тайны и хранящую в своем центре саркофаг Воскресения из Мертвых. Хочется пожелать каждому достигнуть своих глубин возможностей, заложенных в каждом из нас от рождении. Удачи!
OGL: Спасибо Вам за ответы, жаль что наше интервью не может охватить все аспекты игры, многие вопросы остались незаданными, но это значит, что мы еще обязательно встретимся и узнаем о проекте "Мальгримия" много нового и интересного! Удачи Вам!