Jagged Alliance 3D. Скоро мы увидим нечто
Со времени выхода оригинального хита Jagged Alliance прошло уже десять лет, однако уникальная концепция этой игры жива до сих пор. И в этом нет ничего удивительного: затягивающий геймплей, мощные возможности для тактических приёмов и интересный сюжет. Всё это предопределило появление сиквела. И даже теперь, когда канадская Sir-tech канула в века, обладатель лицензии на мир Jagged Alliance фирма Strategy First передала разработку в руки известной российской студии MiST land - South. Что теперь? Теперь до выхода второго по счёту продолжения (если считать адд-он к первой части "Deadly Games", адд-он ко второй "Unfinished Businesses" и "Wildfire", то Jagged Alliance 3D можно считать уже шестой частью – прим. заумного автора) остались считанные месяцы. Что нам принесёт этот богатый на приключения, но опасный мир наёмников? Об этом я постарался узнать у разработчиков. На вопросы отвечает Макс Тумин, геймдизанер игры.
OGL: Здравствуйте. Расскажите, как так получилось, что именно вам досталась разработка продолжения легендарной JA? Вы сразу же приняли предложение Strategy First возглавить разработку? И теперь, когда работы над игрой в самом разгаре, как считаете, правильно ли вы рассчитали силы, смогли ли достичь желаемого в полном объеме или от чего-то пришлось отказаться?
Привет!
Все очень просто, Strategy First решили, что именно мы этого достойны. А мы очень гордимся тем, что получили возможность вернуть к жизни не игру, но легенду. А в остальном… тактические игры – наша специализация. И когда SFI решило передать права на разработку JA в Россию – выбор был сделан в нашу пользу. Но мы не сразу согласились, сначала мы оценили свои возможности. И не просчитались, по крайней мере, в них, достигли практически всего, что требовало от нас SFI – остального достигаем в настоящий момент.
OGL: Сколько же человек сейчас трудятся над JA, и на каком этапе работа, что осталось сделать?
Непосредственно над игрой на данный момент трудятся 5 человек (не считая тех, кто привлекается временно), весь графический контент уже готов, записана музыка. Сейчас идет работа в основном над сюжетным контентом, интерфейсом и AI.
OGL: Jagged Alliance так и останется Jagged Alliance, или он станет чем-то более хардкорным, как, например, "Альфа"? Какие изменения в игровой баланс планируется ввести, особенно с учётом того, что будет использоваться 3D движок – ведь это существенно расширит и без того богатый простор для тактики.
JA останется JA. Наверное, это лучшее, что могло быть. Никаких изменений в баланс внесено не будет. Все те новые тактические возможности, связанные с 3D, будут доступны не только игроку, но и AI.
OGL: Уверен, что Вы стремитесь, как можно точнее воспроизвести дух второй части JA, её живой мир, ощущение присутствия, которое создавалось благодаря сюжетным поворотам, неожиданными сообщениями, приходящими на ноутбук, множеством NPC и т.п. Что Вы делаете, чтобы этот самый мир по-прежнему чувствовался игроками?
Мы решаем эту задачу теми же способами, что и в оригинальной игре: электронная почта, различные сайты, общение с NPC (причем у нас оно шире и богаче чем в оригинале, так как в нашей системе диалогов можно выбирать конкретные варианты ответов), а продуманный сюжет захватит вас в свои сети с самого начала игры.
OGL: Мы имеем дело всё с той же A.M.I.P., и имеем возможность создать своего бойца? Прибавилось ли число наёмников, и добавились ли базовые и дополнительные скиллы в их профили? Будут ли применяться новые виды вооружения?
Есть A.I.M. и I.M.P. первый поставляет нам отборных наемников, второй дает возможность создать свое Альтер эго. Число наемников изменилось, осталось 30 самых лучших бойцов (по мнению SFI). Никаких новых "скиллов" не добавлялось. А вот новых видов вооружения просто "завались" - более 100 образцов лишь огнестрельного оружия, от пистолетов до гранатометов многократного использования. Будет и экзотика - всякие экспериментальные образцы типа XM-8 и образцы, произведенные в самой Африке (ЮАР) и некоторых других странах южного полушария.
Примечание автора: A.M.I.P. – это вероятно объединение двух организаций… прошу прощение за невнимательность.
OGL: Пришлось ли вам переработать арсенал бойцов? Технические характеристики для оружия Вы создавали специально для JA, или использовали уже готовые из других ваших игр? Поделитесь, насколько реально будут себя вести "стволы"? Не будет ли таких ситуаций, которыми нас «баловал» JA2, когда боец промахивается с расстояния в два шага?
Часть оружия была взята из "Альфы: Антитеррор" - это, в первую очередь, российские образцы, остальное было создано специально для JA3D (и даже потом некоторые образцы были вставлены в "Мужскую работу"). Что касается баллистики и взаимодействия пуль с окружающей средой – то все будет очень реалистично - это и снижение траектории пули (вследствие потери скорости за счет сопротивления воздуха и действия гравитации), и рикошеты, и пробитие материалов. Что же касается параметров оружия – то тут все будет, как в оригинальной JA. Ситуаций, когда боец промахивается в упор – не будет.
OGL: А где на сей раз, будет проходить действие игры? Каков размер нашей новой "страны"? Мы так же сможем свободно перемещаться между секторами, на время позабыв про какой-то там сюжет, или на сей раз сюжетная нить будет держать игрока в ежовых рукавицах?
Действие игры будет проходить в одной маленькой стране на западном побережье Африки. Страна вымышленная, тем не менее, «срисованная» с реальных прототипов. Свободного перемещения по стране не будет – игра помиссионная – всего 21 миссия. Однако обязательных миссий будет около 5. Так что рукавицы не такие уж и ежовые. Однако выполнение необязательных миссий облегчит (а иногда и осложнит) прохождение сюжетных.
OGL: О графике. Что это? Новый графический движок, или усовершенствованный от какого-нибудь другой игры? Чем можете похвастаться в отношении его возможностей?
Это усовершенствованный движок "Альфы: Антитеррор". Причем очень сильно усовершенствованный. Вот лишь несколько "фич", к примеру:
- Полностью разрушаемое окружение (кроме ландшафта)
- Пост-эффекты
- Динамические тени с «реальным» освещением – никаких "лайтмапок"
- Рэгдол (обеспеченный физическим движком Meqon)
- Большие уровни (200х200 метров – средний размер)
- Персонажи могут преодолевать различные препятствия самостоятельно: залезать в окна, спрыгивать с уступов, забираться на уступы и объекты, перепрыгивать через заборчики и перелезать через высокие заборы, использовать лестницы.
- Персонажи могут выглядывать/стрелять/кидать гранаты из-за угла.
- Персонажи могут стрейфиться и пятиться.
OGL: Что же, спасибо Вам за ответы. Теперь, Вы можете пожелать нашим читателям чего-нибудь хорошего.
Желаю им интересных игр и побольше.
OGL: Ещё раз спасибо. Ждём результатов вашего труда, и успеха Вам!