[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 483: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 112: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 112: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/bbcode.php on line 112: preg_replace(): The /e modifier is no longer supported, use preg_replace_callback instead
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/functions.php on line 4688: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at [ROOT]/includes/functions.php:3823)
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/functions.php on line 4690: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at [ROOT]/includes/functions.php:3823)
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/functions.php on line 4691: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at [ROOT]/includes/functions.php:3823)
[phpBB Debug] PHP Warning: in file [ROOT]/includes/functions.php on line 4692: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at [ROOT]/includes/functions.php:3823)
Форум на SMEHA.net • Просмотр темы - Статьи

Статьи

Обзор игр на приставки и на PC, мировые и отечественые. Обсуждение старых и новых игр, а также прохождения, патчи, трейнеры, и чит-коды!

Модератор: nightAngel

Статьи

Сообщение ~Gorillaz~ » Вт апр 25, 2006 10:01 pm

Hitman: Blood Money. Лысый, деньги, два ствола (превью)

У него нет имени, только порядковый номер, 47. Его профессия? Правая рука смерти. Приметы: лыс, на затылке – едва заметная татуировка в виде штрих-кода, холодное лицо без намека на эмоции, одет в строгий похоронный костюм с символичным красным галстуком. Личное знакомство с ним может означать только одно – жить вам осталось пару секунд. Впрочем, довольно пафосных слов, думаю, все уже поняли, что речь идет о главном герое игр серии Hitman.

Впервые наш безымянный друг был представлен миру в конце 2000 года малоизвестной студией IO-Interactive и, несмотря на обилие насилия и не очень гуманные методы работы, произвёл настоящий фурор в игровом сообществе. Во многом благодаря безупречной по тем временам графике, отличной атмосфере, потрясающей музыке Джеспера Кида, и самое главное - оригинальной игровой механике, которая во многом определила направление развития жанра Stealth Action. Последствия такой популярности не заставили себя долго ждать и спустя полтора года разработчики подняли планку ещё выше, выпустив сиквел и поразив всех огромным разнообразием способов прохождения миссий. Игры о вечно угрюмом бритоголовом убийце пользовались таким невиданным спросом, что разработчики, на радостях забыв о каких-либо нововведениях и улучшениях, поспешно слепили Hitman: Contracts. Игра не то чтобы не удалась, но многие геймеры были разочарованы абсолютной вторичностью (было доступно 12 карт пять из которых - римейки лучших миссий оригинальной Hitman: Codename 47) и довольно скудной картинкой, которую выдавал бессменный на протяжении всей серии "моторчик" - Glacier. Поговаривали о смерти сериала.

~Gorillaz~
 

Сообщение ~Gorillaz~ » Вт апр 25, 2006 10:23 pm

"Как казаки Мону Лизу искали": сделано с любовью (обзор)
Кто не знает знаменитую тройку казаков, тому глаз вон. Нет, не Михайлов, Петров, Харламов. Речь идет, конечно, о связке Тур, Око и Грай. Эти герои знаменитых мультиков уже давно не появлялись на экранах, ибо отдыхали от приключений. Отдыхать – это, конечно, хорошо, но только когда немного. Неожиданное письмо от дальнего родственника Грая (несколько раз "пра" дедушка) падает, в прямом смысле, с неба в (вы не поверите) стиральной машине времени марки "ВОШ". В письме дедуля просит о помощи. Что нужно сделать? Правильно, найти Мону Лизу. Но причем тут она? Все, оказывается, очень просто: дед в нее влюбился и под действием этого сильного чувства изобрел машину времени, подделанную под стиральную (ну прям как диван-транслятор у Стругацких в "Понедельник начинается в субботу"). Однако собрал он ее неправильно, и злодейка-"ВОШ" бросала его в 4 разных времени, только не туда, куда надо. Наша задача – завершить его дело.


Юмором единым

Команда одесситов Jam-Games дала нам возможность, собственно, сделать это вместе с отважными казаками. "Как казаки Мону Лизу искали" (далее - "Казаки") – это их первый проект. Лучше всего он подходит под определение "русский 2D квест". Полку многосерийных "Петьки", "Братьев пилотов" и многих других прибыло. Другими словами, перед нами яркий представитель рисованных квестов с нелепыми, порой даже глупыми, но, тем не менее, смешными и (куда ж без них!) пикантными шутками (отечественные квесты стабильно "от 13 лет").

Все перечисленное демонстрируется нам с самого начала. Для того, чтобы заправить машину времени и использовать ее по назначению (в смысле, чтобы переместиться во времени, а не стирать), нам нужны барабан и текила. "Мудрые" казаки без раздумий отправляют невозмутимого Грая к Страдивари. По их мнению, раз тот скрипки делает, то уж барабан и подавно сможет. Великий мастер на подобную фразу отреагировал очень правильно, согласившись сделать ударный инструмент только в случае выпрямления Пизанской башни. И так далее. Начиная с фразы Грая "А как попасть, я извиняюсь, в Пизу?", мы пройдем через множество локаций. Игроков ожидает встреча с мэром (!) Чукотки Абрамом Романовичем (ударение обязательно на вторую "о"), автограф Бреда Пита, текила из кактуса, сожжение Жанны Д'Арк и многое другое. И – сенсация! В конце похождений вы наконец узнаете всю правду о том, почему Ленин устроил в России революцию, а также будет положен конец спорам о том, кто же изображен на знаменитом портрете Моны Лизы.

У "Казаков" есть, по сути, единственная особенность, которая может подцепить игрока до конца. Это, безусловно, юмор. Играя поочередно за Грая, Тура и Око (временами порядок, правда, нарушается), мы будем слушать самые разнообразные шутки. Это не пустые слова. Здесь нет какой-то определенной модели юмора. Построение иронических фраз всякий раз (по крайней мере, в одной локации) происходит по-разному. А приколы из серии, что называется, "ниже пояса", встречаются, к счастью, очень редко. Переиначенные известные мелодии, игра слов, пародии на знаменитости, сатира в отношении некоторых слоёв населения, национальностей (чукчи, однако) и далее несметное количество типов шуток. Те самые пикантные, конечно, тоже не забыты. Чего стоит хотя бы решение задачки с отбором магнита у мальчика перед фонтаном в первой же миссии. Поиграйте – увидите.

Вот и все, из-за чего держатся "Казаки" на геймерских винчестерах. И, надо сказать, достаточно крепко. Правда, выразился я не совсем верно. Именно геймеры проходить игру как раз таки и не будут. Этот квест для простых людей, которых не пугает, а наоборот, прельщает чрезвычайно простой геймплей. Для тех, кому всего лишь нужно поднять настроение и неплохо провести время. Настоящие геймеры и квестовые обозреватели могут разнести игру в пух и прах и будут по-своему правы.

Весь игровой процесс "Казаков" строится на взаимодействии между собой предметов окружающего мира. Абсолютно весь. Практически все используется единожды. Ошибиться и сделать что-то не так здесь невозможно, за исключением одного случая в Амстердаме. Действующее лицо на каждом уровне всегда одно: какой-либо супергерой из знаменитой троицы.

Отдельное хвалебное слово нужно замолвить и о задачках. В большинстве своем они логичны, но не настолько, что их можно решить легко и быстро. То есть как раз нужный вариант. Но все же это не золотая середина, ибо логика прослеживается не всегда. Нам порой приходится тупо тыкать один активный предмет на другой.

Всего в игре 12 уровней. Обложка обещает нам 30-40 часов игры. Мы с этим не согласны и сокращаем числа как минимум вдвое. Вот теперь уже похоже на правду. Каждая из 12 локаций содержит чаще всего не более десяти "экранов". Все они неплохо прорисованы и выглядят довольно симпатично, приятно для глаз. Герои же никаких чудес анимации не показывают, что, в общем-то, вполне ожидаемо. В целом, на экране нечасто можно увидеть какие-то движения.

Что-что, а вот озвучка в "Казаках" выполнена на высшем профессиональном уровне. Еще бы, когда ей занимаются пусть подзабытые, но все же звезды телеэкрана: Олег Филимонов, Олег Школьник и Борис Барский ("Маски-шоу"). Смесь русско-украинской речи в их исполнении просто шикарно дополняет текст. Браво!

Все прошло по плану

Я уверен, что "Казаки" получились именно такой игрой, какую разработчики планировали изначально. С далеко не самыми стандартными задачками, морем, нет, даже океаном не похожих друг на друга шуток и высококачественной озвучкой. Игру, предназначенную в первую очередь для простых людей, которые играют нерегулярно и исключительно с целью хорошо провести свободное время. А не для придирчивых и заядлых квестоманов с десятилетним стажем, которые тут, конечно, найдут к чему придраться, сравнивая предмет нашего обзора с классикой жанра. Jam-Games серьезно подошли к созданию «Казаков», аккуратно, с любовью. Сейчас встретишь такое нечасто. Поэтому ознакомиться с игрой определенно стоит.
У вас нет необходимых прав для просмотра вложений в этом сообщении.
~Gorillaz~
 

Сообщение ~Gorillaz~ » Ср апр 26, 2006 7:36 pm

Gothic 3. Как прекрасен этот мир! (превью)
Что нужно для полного счастья истинному фанату ролевых игр? Да совсем немного: огромный виртуальный мир, развивающийся и живущий по своим законам, интересный нелинейный сюжет, ну, и, разумеется, захватывающий геймплей. К сожалению, таких игр выходит непростительно мало. Сейчас, в век беспощадного капитализма, гораздо проще выпустить убогонькую аркаду с элементами чего-либо под известным тайлом, чем действительно глубокий, проработанный проект, цепляющий всего раз, но зато навсегда. Впрочем, не все так печально, чудеса хоть редко, но все же случаются. Как повелось, самыми интресными представителями таких игр принято считать уже "пожилые" сериалы The Elder Scrolls, Might and Magic, и относительно молодую, но очень перспективную серию Gothic.

Первая "Готика" увидела свет в 2001 году, причем, из-за нерасторопности издателя исключительно на территории Германии. И лишь спустя полгода, остальная часть планеты смогла лицезреть творение молодой и малоизвестной студии Piranha Bytes. Реакция публики была теплой, очень многих пленил огромный, почти настоящий, фэнтезийный мир игры, красивая сочная картинка и если не безграничные, то весьма впечатляющие возможности для игрока. Практически сразу было решено: сиквелу - быть. То ли по мировому заговору, то ли по банальной лени "JoWood", англоязычная Gothic 2 задержалась едва ли не на более продолжительный срок, чем первая часть. Несмотря на это, публика уже окончательно и бесповоротно полюбила "Готику". Игра еще больше приблизилась к идеалу, и трудолюбивые немцы еще раз доказали, что при желании и должных усилиях можно создать красивый, продуманный и увлекательный мир, куда хочется возвращаться снова и снова. Но шло время, и публика жаждала продолжения сказки. Что ж... можете начинать полировать доспехи, господа! Уже скоро мы снова сможем окунуться в манящий мир подвигов и приключений, Gothic 3 находится на финальной стадии разработки.


He'll be back!

Как повелось, новая "Готика" начинается сразу аккурат после завершения событий предыдущей. Дабы не нарушать традиций, разработчики решили оставить старого доброго безымянного героя. Любители индивидуальности остаются не у дел. Довольно спорно насколько такие «традиции» красят игру, не думается, что простенький генератор внешности персонажа сильно испортил удовольствие, но нас ставят перед фактом, придется смириться. Правда, по заверениям создателей, в процессе игры на персонажа можно будет навешать немало всяких модных вещичек и аксессуаров. Поскольку сюжет является продолжением старой истории, возникает резонный вопрос — как быть тем, кто впервые открыл для себя мир игры? Понятное дело, мало кому нравится смотреть кино с середины, поэтому все ссылки на события предыдущих частей будут очень подробно разжевываться и объясняться. Соответственно не останутся без внимания наши старые знакомые, например некромант Ксардас, который был одним из ключевых NPC в предыдущих частях, в который раз порадует нас своим присутствием.

Итак, действие начинается с того, как наш подопечный, изучив родной остров вдоль и поперек, отчаливает на континент, где творится что-то совсем недоброе. Оборона людей пала под неистовым натиском армии орков, которые, почувствовав себя хозяевами на чужой земле, теперь во всю устанавливают повсеместный террор, массовые репрессии и прочие бесчинства. Лишь на некоторых окраинах пока еще теплятся очаги людского сопротивления, но сами по себе они бессильны, против сплоченной и отлично организованной армии "зеленых". Как поведет себя в этой непростой ситуации наш безымянный герой - решать придется исключительно нам. Можно попытаться помочь людям объединиться и дать отпор наглым оккупантам, или же наоборот, присоединиться к орде и поработить огнем и мечом все оставшееся свободное население. При должном старании и умении, мы даже можем умудриться вести двойную политику, то бишь повкалывать как на хороших, так и на плохих, чтобы извлечь максимум выгоды для себя.

Живее всех живых

Пожалуй, одной из самых интересных и уникальных особенностей игры, является огромный и просто неприлично реалистичный мир. Физические размеры оного выросли в несколько раз и достигли невероятных 75 квадратных километров. Выполненных, что безмерно радует, без использования суперпопулярной ныне технологии "сopy\paste (tm)", даже не старайтесь найти две одинаковые полянки, тут их нет. Сам материк, на котором происходит действие игры, разделен сразу на несколько зон: по центру – горы, леса и равнины Миртаны, королевства, порабощенного орками. К северу находится Нордмар, царство льда, в котором правят жуткий холод и опасные снежные чудовища. На юге - безжизненная пустыня Варант, с редкими оазисами, окруженными песчаными дюнами. В каждом регионе мы увидим только типичное для него население. Тоже касается и прочих живых существ. Например, в лесах рыскают стаи волков, в степях стада диких парнокопытных, которых вы никогда не встретите в Нордмаре. Бескрайние просторы населены многочисленными опасными монстрами, которые, скорее всего, будут сильно ограничивать продвижение игрока по королевству. Прокачавшись до уровня, когда зубастые твари не будут столь большой помехой в нашем путешествии, можно обучиться у охотников навыкам снятия шкуры, выдирания клыков и когтей из тушек, что не раз поможет поправить финансовое положение.

К сожалению, господа разработчики снова решили отказать игроку в праве пользования услугами лошадей. Как будет решен вопрос передвижения по такому огромному миру пока не ясно. Устав скитаться по окрестностям и вершить благие дела, мы можем устроиться на ночлег в местном трактире одного из городов Миртаны. Тут все как в жизни: NPC бродят по окрестностям, здороваются друг с другом, ведут задушевные беседы, жарят пищу на огне, время от времени пропускают стаканчик-другой в местном пабе, играют на мандолине по вечерам и ухаживают за прекрасными дамами. Жители могут звать на помощь и распространять новости о ваших поступках хороших и не очень. Появилась куда более доработанная система оценки действий героя. Скажем, дали вы сгоряча затрещину местному торговцу – не ждите в дальнейшем от него взаимовыгодной ценовой политики, а уж если затрещина окончилась для несчастного летальным исходом, да еще при свидетелях, то больше ни один торговец в окрестностях не отважиться вести с вами дел. Вину конечно можно загладить, выплатив родственникам или пострадавшему определенное количество звонких монет или выполнив нужный квест. Таким образом, разные неблаговидные поступки придется совершать куда более осмотрительно, и выражение "он слишком много знал" становится чрезвычайно актуальным.

Level Up

Ролевая система, оставшаяся в третьей части почти неизменной, обрастет доселе невиданными в серии возможностями. Для нашего героя авторы предусмотрели аж 6 различных специальностей. От пекаря – до гладиатора. Кроме того, главный герой, как и раньше, может сам ковать оружие, смешивать зелья и многое другое, причем самопальные предметы обычно даже лучше тех, что имеются в продаже. Для прохождения игры необходимо вступить в одну из 6 гильдий. Теперь это: орки, повстанцы, кочевники, лесной народец, убийцы и работорговцы. Хотя никто не мешает нам ступить на, с одной стороны - более выгодный, а с другой - очень рискованный путь интриг.

Сторонникам боевых искусств предлагается огромнейшее разнообразие средств геноцида. Право, оружия в третьей "Готике" довольно много: дубинки, ножи, мечи, палицы, луки, арбалеты (коих насчитывается несколько сотен видов!), как и полагается, особо навороченных вражин следует валить специальными мечами или молотами, которые еще иногда придется изготовить самому или выудить из охраняемых глубоких подземелий. К особой радости игроков, ребята из Piranha Bytes предусмотрели возможность рубить монстров сразу парой мечей. Ну, а чтобы не обидеть потомственных "Гарри Поттеров", для них заготовили около пятидесяти свитков с всевозможными заклинаниями.

Красота по-немецки

Графика в Gothic 3 заслуживает самых высоких оценок. Рай, да и только! Собранные из разнородных досок мостики над поросшими камышом речушками, удивительно красивый дождь, сочные спецэффекты заклинаний и симпатичные модели монстров, не говоря уже об архитектуре городов, заслуживают восторженного одобрения. Все ресурсы будут подгружаться на лету, поэтому зловредную надпись "loading" мы будем наблюдать лишь однажды, при старте игры. От обилия поддерживаемых технологий рябит в глазах: будет и поддержка двуядерных систем, и пиксельные шейдеры третьей версии, новомодная HDR и даже технология EmotionFX, которая применяется для сверхреалистичной анимации персонажей (кстати, она же используется в основном конкуренте TES4: Oblivion). Кроме того, количество полигонов в кадре увеличилось почти в 10 раз. В общем тут слова излишни, думаю вы уже самолично оценили качество картинки по скриншотам. Системные требования, разумеется, достаточно высоки. Разработчики официально заявили, что для комфортной игры нам потребуется процессор в 3000 Mhz, 1024 мегабайт оперативной памяти и "скромная" видеокарта GeForce 6800, ну а для полного "улета" 7800 GT, будет в самый раз. Впечатляет? Будем надеяться, что Piranha Bytes все же не забудут владельцев более скромных систем.

Послесловие

В который раз, Piranha Bytes удалось самое главное - создать свой собственный мир, который в сочетании с нереально красивой графикой и увлекательнейшим геймплеем уже этим летом позволит нам оценить одного из главных претендентов на знание "RPG года". Несмотря на то, что конкуренция в этой номинации обещает быть жесткой - на подходе такие "мастодонты", как Dark Messiah of Might and Magic и The Elder Scrolls 4:Oblivion, Gothic 3 имеет все шансы получить это почетное звание.
~Gorillaz~
 

Сообщение ~Gorillaz~ » Чт апр 27, 2006 6:55 am

Tomb Raider: Legend. Ренессанс (обзор)
... уже никто не помнит, когда все началось. Ветераны игрового фронта говорят, что были времена, когда ЕЁ не существовало. Но молодежь им не верит. Юные граждане планеты Земля свято полагают, что ОНА была всегда. Вы уже, конечно, догадались, о ком идет речь. Нет? Простите, а сколько лет вы прожили на необитаемом острове посреди Тихого океана? Вернемся к прогрессивному человечеству, которое, разумеется, обо всем уже догадалось. Да, вы не ошиблись, Лара Крофт вернулась! Tomb Raider: Legend снова окунёт нас с головой в атмосферу захватывающих приключений и мрачных гробниц.

Давным-давно, когда солнце светило ярче, конфеты были слаще, а компьютерные игрушки интереснее, в мои руки попал самый первый Tomb Raider. Отважная Лара Крофт, привлекательная девушка в симпатичных шортиках и обтягивающей маечке занималась истреблением представителей недружелюбной фауны, стоящих на пути к великим сокровищам и артефактам. При этом она попутно умудрялась разгадывать сложные головоломки (даже, несмотря на то, что, как известно женская логика штука страшная). Безусловно, игра стала настоящим открытием для игрового сообщества. После успешного дебюта, Лариска, как её окрестили отечественные флибустьеры, засветилась в целой плеяде разносортных сиквелов. Но, каждый из них, как ни прискорбно, терял частицу притягательности, а вместе с ней и поклонников. По сути, все сводилось к штамповке новых уровней и добавлению нескольких сотен полигонов модели героини. Последнее время в стане обожателей серии Tomb Raider вообще и Лары Крофт в частности, наблюдалось относительное затишье: игры выходили редко, о третьей части фильма по мотивам практически ничего не слышно. Казалось серия медленно, но верно умирала… Ох, как же мы заблуждались! На самом деле это затишье предвещало нешуточную бурю. Ребята из Crystal Dynamics готовили абсолютно новую игру: в корне перерабатывали имидж героини, сочиняли захватывающий сюжет и добавляли в игровую механику множество свежих идей.


Природа красоты

События, о которых идет речь в нашем сегодняшнем повествовании, проливают свет на прошлое Лары, на мотивы, побудившие обычную девчушку из высшего общества посвятить свою жизнь опасным путешествиям. Сюжет Tomb Raider: Legend крутится вокруг знаменитого меча короля Артура – Эскалибура. Много лет назад, сей артефакт повлек таинственное исчезновение матери героини. Продвигаясь все дальше и дальше по сюжету, мы будем узнавать массу новых подробностей о жизни и характере Лары, о ее друзьях и заклятых врагах. Частые посылы к прошлому героини придают событиям особый драматизм. Один из уровней вообще всецело представляет собой воспоминания Лары. Отдельного комплимента заслуживает операторская работа в видеороликах, которых тут великое множество. В целом игра стала походить на эдакое интерактивное кино, острые моменты натурально захватывают дух. Так и хочется сказать: "Верю!!"

Пытаясь вернуться к атмосфере самого первого Tomb Raider, разработчики постарались запихнуть старую идею в совершенно новую физическую оболочку. Удалось ли им это? Лишь отчасти... Скорее мы получили совершенно новую игру. Прежде всего, Лара кардинально сменила имидж. Несколько "косметических операций" без сомнения пошли ей на пользу. Отныне "пластмассовую матрешку", можно забыть, как страшный сон. В Legend внешний облик героини стал практически безукоризненным. Спортивная стройность и подтянутость сменили уже давно приевшийся стиль томной красотки а-ля Памела Андерсон. Не забыли и про реалистичную анимацию героини. Новое тело красавицы-авантюристки позволило разработчикам значительно увеличить разнообразие ее движений. От обилия выкрутасов, которые может вытворять мисс Крофт, голова просто идет кругом. Тут вам и всевозможные прыжки, и перекаты, и, последний писк моды – упражнения на перекладинах. Наблюдать за её движениями - настоящие удовольствие. Не подкачала и анимация лица. Мимика, которую можно наблюдать в частых видеовставках на протяжении всей игры, создает образ весьма симпатичной, почти реальной женщины.

Наконец, у госпожи Крофт появился настоящий характер. От типажа Дюка Нюкема в юбке решили оказаться. На этот раз Лара – это не бронетанк. И даже не экскаватор. Она – просто девушка, которая знает чего хочет, и изо всех сил стремится к своей цели. Динамичность этой серии Tomb Raider заключена как раз в её целеустремлённом характере. Лара видит вершину – значит, она создана, чтобы мисс Крофт её взяла. Она с восхищением рассматривает храм? Знайте, через несколько секунд она будет нестись навстречу опасностям. Не безрассудно, впрочем. Она не станет лезть под пули. Она не маньяк, она искатель приключений! Никаких сравнений с Prince of Persia. Опасения, что Legend превратиться в слешер – так и остались опасениями. Жестокость не в характере этой юной особы. Врагов на уровень может быть всего десяток, а может и того меньше. Не в перестрелках суть игры, и не в самих артефактах и не в гробницах.

Суть в Ларе. Вся Legend’а показывает нам её характер, существо. Просматривая финальные титры вы сможете сказать "я теперь знаю, что ты за особа, Лара Крофт" - разработчики достигли своей цели. А не понять её сложно. Ребята из Crystal Dynamics сделали всё, чтобы она воспринималась логично: умная, стремительная, но трогательная личность. Тут вам и сентиментальный и не совсем ясный сюжет, и постоянные прыжки с уступа на уступ, раскачивание на канатах, кульбиты в воздухе, и снова бег навстречу опасности. "Стремительная" - вырывается у нас. А вот Лара находит Артефакт, или наскальную надпись, и очень быстро складывает в голове детали мозаики. "Умная" – думаем мы. Эх, а тут она ещё и шутит со своими друзьями по рации! «Весёлая» - улыбаемся мы. И всё же, в критической ситуации она проявляет себя как обычная девушка: поддаётся чувствам, готова расплакаться. "Нежная" - осознаём мы. Да, уже нет того стереотипа, что она бесчувственная эгоистка. Это всесторонне развитая личность, таинственная, как и все женщины, но открытая, как и всякий человек. Вот именно – человек. Не полигонизированная силиконовая кукла. Не "лара крофт", а именно Лара Крофт. Наверное, в этом самая большая загадка Tomb Raider: Legend - понять, кто же она такая. Пожить в её шкуре. Так, умная, стремительная, ироничная, и нежная Лара стала живой. Почти реальной личностью.

Танцы со смертью

Конечно экшен без перестрелок это вовсе не экшен, и как много ни лазай по красивейшим и таинственным гробницам, а процентов двадцать пять стрельбы сделать было необходимо. К счастью скучная пальба по врагам из положения "смирно" ушла в прошлое. Как и в случае с гробницами, Лара не может двигаться медленно, неторопливо, обдуманно. Жизнь без риска – это уже не жизнь. Встречайте Mission Impossible 3 в исполнении самой-самой. Короче, Лары Крофт. Прыжки, подкаты, сальто назад, и, специальный гость программы – режим slo-mo. Пожалуй, о ней стоило бы сказать отдельно. Когда наш «Том Круз» подбегает к противнику вплотную, он может, использовав грудь супостата как взлётную площадку, прыгнуть, сделать сальто, перейти в режим замедленной камеры, и расстрелять его прямо в воздухе. Разумеется, Лара – не Том, и у неё это получается куда изящней. Не иди речь об убийстве, можно было бы сказать "по-матерински нежно". Как неоднократно отмечалось выше – зрелищность и динамика – это отражение натуры Лары. В отношении зрелищности боёв всё вполне понятно: небольшая площадка, на которой собралось "бригада" бандитов, и Ларе уже поневоле, в её характере это или нет, приходится быстро, технично и изящно передвигаться, прятаться. Кому охота лезть под пули? Ясное дело – никому.

Но как быть с гробницами? Свободного пространства там – хоть отбавляй; врагов – один леопард, и тот уже лежит у входа. За счёт чего здесь отражается стремительность Лары? Дизайн уровней. Он приспособлен к тому, чтобы карабкаться, прыгать – одним словом, отрываться по полной программе. Типичный игровой момент, когда чтобы перелететь через пропасть с пиками нужно лезть вверх, потом чуточку направо, где обязательно на Лару обрушиться камень, и придётся очень быстро от него убегать, в конце туннеля будут выдвигающиеся шипы, под которые нужно сделать кувырок. И закончится этот спринтерский забег огромной ямой, через которую Лара перескочит, цепляясь за горизонтальный шест, раскачается, и прыгнет на верёвку. Уф! Может, повторим? Можно. Подождите минут семь, вот сейчас, разгадаем загадку, пойдём в следующий коридор, и там будет почти то же самое. Заказывали динамичный геймплей? Получайте!

Прочитав в предыдущем абзаце, что на пазл потребуется десять минут – не стоит протирать себе глаза. Это, в самом деле так. Все загадки основаны на использовании законов физики. То надо уравнять весы с помощью трёх ящиков разного размера, то... а вот со вторым "то" посложнее. Вы хотели от нового Tomb Raider’а не только динамику но и сложные загадки? "А вот и не дадим" - говорят разработчики. И с видом учёных мужей объясняют: "динамика, и головоломки плохо друг с другом сочетаются". И они правы, пёс их дери! Экшен должен быть экшеном. А пазлы здесь только лишь для придания атмосферы Tomb Raider’а. Вы не этого хотели? Это уже ваши проблемы. Разработчики закрыли уши ватными тампонами и ничего не хотят слышать. А жаль.

Геймплей подарил нам много приятных ощущений. Разработчики смогли сделать сбалансированный, сильный и увлекательный игровой процесс. Бои с противниками и расхищения гробниц разбавлены, например, скоростной ездой на мотоцикле, с отстрелом преследователей. А хотите поучаствовать в заставках? Можно. Иногда Legend превращается в интерактивный фильм. Достаточно лишь при появлении на экране стрелки, нажать на нужную кнопку, и Лара сделает предусмотренные сценарием операции.

На сладкое...

Не смотря на то, что целевых железных платформ у Legend’ы несколько, обвинять игру в каких-либо недостатках присущих портам с консолей язык не поворачивается. Управление героиней сделано максимально интуитивно, играть будет удобно как труженикам "Мыша и Клавы", так и приверженцам геймпадов. Самым раздражающим недостатком всех серий Tomb Raider были постоянные “недолеты”. Не хватило полтора сантиметра до уступа — и вот Лара, махая ладошкой, падает в бездонную пропасть. Это в прошлом. Теперь же нам предлагают более щадящий режим. Чуть не хватило разбега? Не беда, игра откорректирует прыжок прямо в полете.

Графика... Она прекрасна! Проведенная работа по совершенствованию визуального воплощения "Легенды" становится видна с первых секунд знакомства с игрой. Несмотря на то, что гробницы по определению должны быть темными и мрачными, бродя по закоулкам склепов и храмов, заглядывая в саркофаги, игроки будут буквально на каждом шагу восторгаться великолепными световыми эффектами. Вообще, разработчики уделили вопросу освещения самое пристальное внимание. В результате грамотной работы программистов, создается удивительная атмосфера прекрасного мира, периодически подвергающегося нашествиям солнечных зайчиков в тех местах, где ступает стройная ножка мисс Крофт. Спецэффекты превосходны: огонь, взрывы и вода выглядят на твердую пятерку. Отменно смотрятся текстуры высокого разрешения, сверхреалистичная система частиц и физика. Конечно, вы понимаете, для того, чтобы увидеть все это в движении, а не на слайд-шоу необходимо запастись новейшим видеоадаптером с 512 мегабайтами памяти на борту.

Примечание: интересно, что в Tomb Raider Legend включено два набора текстур. При включении опции Next Generation все модели объектов заменяются на высокополигональные, а текстуры - на варианты с большим разрешением и бампом.

Звуковое сопровождение откровенно порадовало. Причем это касается и озвучки персонажей и музыки. Голос Лары подобран под стать ее характеру: спокойный, выдержанный даже в самых экстремальных ситуациях. Чувствуется аристократическое воспитание. Идеальное английское произношение только добавляет ей шарма. Не обошлось, конечно, без маленьких проколов, в некоторых сценах ощущается недостаток эмоций, складывается впечатление, что на второстепенных актерах просто-напросто решили сэкономить. Музыка в игре яркая и запоминающаяся. Все музыкальные темы написаны под конкретные события и помогают еще больше проникнуться атмосферой приключения.

Она вернулась!

Лара вернулась. Не без мелких просчетов, не совсем такая, какой ее ждали, но, в конце-концов, так ли это важно? Играть хочется снова и снова. Мы получили атмосферную, стильную и красивую игру. Отныне наша "расхитительница" не только секс-символ индустрии на ближайшие пару лет, но и вполне себе личность: чувствующая, думающая, рассуждающая и даже где-то трогательная. Пожалуй, Legend - лучшее из всего, что когда-либо происходило с Ларой Крофт раньше. Случилось то, чего все ждали уже давно. Серия переродилась и заиграла новыми красками. Своеобразный Ренессанс. И ведь это только его начало...
~Gorillaz~
 

Сообщение ~Gorillaz~ » Чт апр 27, 2006 6:56 am

L.A. Rush. Картонный клон минус... (обзор)
Город, гонки, машины, девушки, деньги, дальше список может продолжить и сам читатель. Игры подобного рода вошли в моду с возрождением легендарной линейки "Need For Speed" от многогранного гиганта спортивной игровой индустрии ЕА. Underground не давал нам полной свободы, он был лишь первой ласточкой и отчаянной попыткой возрождения серии. Через год, помимо логичного продолжения в виде второй части "Подземки", на наши винчестеры прикатил любопытный клон – "StreetRacing Syndicate". Позже – "Juiced", почти сразу за ним – "Most Wanted" (c такими тенденциями, в конце текущего года у серии NFS юбилей – десятая игра). Совсем недавно вышел и наш русский "Андеграунд" - "Lada Racing Club". А вместе с ним и забугорный "LA Rush", о котором мы сейчас и поговорим.


Сравнительная характеристика

В своём стремлении создать хорошую игру товарищи из Midway решили попробовать пойти по стопам "большого папочки" "Need For Speed" (конкретнее – "Most Wanted"). Для этого они нарисовали город в картонных декорациях – Лос-Анджелес, определив в него и знаменитые голливудские холмы с соответствующей надписью, но в уменьшенной версии, и пляжи Санта-Моники в умень... проще говоря, они уместили в размеры города из "Most Wanted" весь Лос-Анджелес. Планировка города получилась неплохой, и даже разнообразной, но кроме гонок делать в нём больше абсолютно нечего. Такая, казалось бы, мелочь начинает раздражать практически в самом начале – в гаражи и на места проведения заездов всегда приходится ездить самому. Любопытно, что сразу после "звёздной гонки", завершающей этап, наша машина всегда оказывается непонятно в какой части города. Специально, чтобы за следующим заданием ехать было дальше и дольше, понимаете ли.

Насчёт "нечего делать" я, конечно, утрировал. Есть в городе такие точки, где можно, пройдя задание, получить интересные автокары. Следует, ориентируясь исключительно по стрелке, успевать собирать чекпойнты, дающие по несколько дополнительных секунд. Занятие не для слабонервных, надо сказать. Проехал мимо (что достаточно легко), гонка провалена, ибо вернуться назад просто не успеваешь. Развлечение поинтереснее – за некоторое время разбить (машиной, естественно) несколько рекламных щитов. Для этого предоставлено множество трамплинов, закоулков для разгона и дополнительные секунды за каждый разбитый щит. Весело, по первому разу. Чуть веселее – простые кольцевые гонки. Иногда можно красиво срезать угол, прокатившись по какой-нибудь подворотне, или сквозь здание, тогда победа практически обеспечена. "Звёздные" спринтовые гонки точно такие же, как и кольцевые, только дают доступ к новому этапу, а за участие платить надо больше, вот и всё.

После каждой такой гонки надо украсть для себя новую машину, чему отчаянно пытаются препятствовать "мильцанеры" и плохие дяди в фургонах. Чем сильнее они разобьют вам тачку – тем больше заплатите вы за ремонт. Вот и всё. Стоит отметить, что полицейские тут присутствуют чисто для галочки. Я долго смеялся, когда ударил машину одного из них в бок, а он начал от меня удирать. Бедный даже забор какого-то особняка проломил, пока от меня избавился. Чтобы таким вот дяденькам в форме (но в основном, конечно, соперникам в гонках) жизнь мёдом не казалась, специально для игрока на дорогах и по закоулкам разбросаны значки «Нитро», которых максимум можно набрать три штуки. Сказать по правде, они мало помогают, выиграть у соперников большого труда не составит и без них. Даже если вы серьёзно врезались или заблудились во время гонки (никаких ограждений а-ля "Underground 2" нет), отчаиваться не стоит – догнать уехавших вперёд гонщиков будет несложно. Искусственным интеллектом они явно не блещут и проиграть у них – это надо постараться. Но мы постараемся...

Например, постоянно врезаться в простые гражданские машины. При столкновении с ними нам обязательно показывают аварию со стороны, нашу смятую машину и взрыв "гражданки", как будто ей зажигательную пулю в бензобак пустили (всё, естественно, в slo-mo, так что ослепительными вспышками придётся любоваться секунд по пять). Что любопытно, сразу после видео-вставки дорога остаётся чистой, несчастной встречки как не бывало, а наша тачка целая и невредимая. Если же удаётся задеть кого-нибудь или что-нибудь не очень сильно, то машина, конечно, деформируется... но лучше бы она этого не делала. После пяти минут неаккуратной езды она напоминает ёжика с колючками полигонов.

Но на самом деле такое случается нечасто, потому что врезаться, не поверите, банально не во что! Машины и стены домов – вот и всё. Сквозь пешеходов машина проезжает как сквозь пустое место (они начинают бегать как сумасшедшие), а деревья лишь немного отклоняют машину от прежнего курса, не принося никаких увечий. Всякие мелкие препятствия на дороге: дорожные ограждения, фонари, маленькие заборчики и пр. ведут себя почти как настоящие при столкновении с машиной. Но с последней при этом никаких видимых изменений не происходит. Тихий ужас, в общем.

Обязательные составляющие

Тюнинг, конечно же, неотъемлемая часть любой игры про стрит-рейсинг. В "LA Rush" его, почему-то нет. Ну, то есть как нет – имеется ввиду, что игрок заводит "голую" машину в гараж, обратно она выезжает с обвесами. И игрок ничего не может сделать. Напомню при этом, что даже в "GTA: San Andreas" (вы вдумайтесь) какой-никакой выбор тюнинга игроку предоставлялся. Но логику разработчиков понять можно. Смотрели "Тачку на прокачку" по MTV? Там клиент заводит машину в гараж, позже получает её прокачанной. Также и в игре. Только платить надо (к счастью, немного), и Плейстейшен-два на заднее сидение почему-то не приделывают. А то я с удовольствием поиграл бы на нём в "Underground 2".

Ещё один непременный атрибут подобных игр – тусовки гонщиков. Эти дяденьки и тётеньки с картонными лицами сразу привели меня в недоумение. Они как в театре играют – всё время немного переигрывают: все слишком понтово, речь у них слишком ударилась в малопонятный сленг и т.д. Полезного ничего при этом эти тусовки не дают – всё что нужно говорится нам по телефону после очередной серьёзной гонки. Хотя... нет, всё-таки и там нет ничего полезного. C самого начала игры итак всё понятно, как два байта. Вся игра – простейший цикл. Гонка, гонка и угон. В промежутках – задания на разбивание (по желанию). В любое время – работа в "горячих точках".

И составляющая, присутствующая в каждой игре. Это, конечно же, музыка и озвучивание. Честно, музыка – то немногое, что в игре почти не вызывает раздражения. Равно как и восхищения. Просто приятный фон. Несколько раз бывали случаи, когда я ехал по улице, и музыка возникала просто так, из ниоткуда. Это значит, что, во-первых, сама музыка почти не замечается в игре, во-вторых, появляется сама, когда заблагорассудится. Единственное, что я для себя решил – не буду я покупать себе плеер фирмы iRiver. Не для меня такие шутки с музыкой. К счастью, с озвучиванием в игре всё в порядке. Голоса все подходят, скрип колёс, бьющиеся стёкла, ну и так далее – всё на месте.

На вечер

Итак, мы имеем слабый клон Need For Speed: Most Wanted в картонных декорациях. Программисты из Midway взяли из игры почти всё, при этом ухудшив многое (хотели как лучше...), а про то, что могло бы ещё вытянуть игру в разряд неплохих, забыли. Плохая графика, глупый AI, отсутствие нормального сюжета (да, забыл – главгерой потерял всё что имел, ему надо всё добыть заново: титул, деньги, крутые тачки), смешные баги и прочее не оставляют ей ни одного шанса поселиться у игрока на винчестере дольше, чем на один вечер.
~Gorillaz~
 

Сообщение ~Gorillaz~ » Чт апр 27, 2006 6:57 am

Герои Мальгримии 2: Нашествие Некромантов. Интервью с разработчиками (интервью)
Три славные серии "Disciples", "Heroes Might & Magic", "Age of Wonders" совершенно недавно пополнились еще одной. Первая игра "Герои Мальгримии: Затерянный Мир Магии" в феврале месяце этого года увидела свет. Игра пришлась по вкусу любителям и фанатам жанра TBS. Но, разработчики не останавливаются на достигнутом. Их взоры устремлены вперед, и выход второй части "Герои Мальгримии: Нашествие Некромантов" уже не за горами.

"Затерянный Мир Магии" вызвал достаточный резонанс в прессе и среди публики. Глубокое наполнение игры и огромный потенциал, заложенные в игру, омрачались такими факторами как слабая графика, отсутствие музыки и другими мелкими недочетами. Для истинных фанатов серии минусы не послужили препятствием в освоении игры и получении удовольствия от процесса. Но, увы, современный геймер довольно требователен и привередлив, и только само понятие "слабая" графика, да сложный интерфейс создают проблемы в освоении игры. Винить в этом никого не стоит, вкус игроков формируется под влиянием нынешнего геймдева.

Наша обязанность простая, спешим в гости к разработчикам, задать им несколько волнующих вопросов и тем самым познакомить игрока не столько с вышедшей игрой (он может совершить это уже самостоятельно), сколько ознакомить с самим проектом, заложенными в него идеями, путями их реализации, потенциалом.

На наши вопросы любезно согласился ответить представитель Альфа Класс, гейм-дизайнер Сергей Прокофьев и менеджер проекта Ирина Свобода.

OGL: Доброе время суток Вам. Вопросов накопилось очень-очень много и задать хочется сразу все. Увы, так не получается, приходится их структурировать и задавать по одному. Поэтому, начнем по порядку с первой части игры - "Герои Мальгримии: Затерянный мир магии". Скажите, Вы довольны реакцией игроков на Ваш проект, добились того, чего желали?

И да, и нет. С одной стороны мы понимали наши минусы, поэтому ожидали некоторой отрицательной реакции на игру. С другой, нам не интересно было делать игру "на час или два", хотелось как в хорошем шахматном раскладе, чтобы можно было посидеть, подумать, сыграть следующую "партию", затем еще раз и не повторяться в начальных условиях, в стратегии выбора движения. Что привело к некоторому усложнению игры и кого-то, быть может, оттолкнуло. Однако определенный интерес к игре проявился - считаем, что мы достигли поставленной задачи.

OGL: То, что игра выдалась необычной и неординарной становится ясно, сразу как только ее запускаешь. Немного освоившись с интерфейсом, управлением, предоставленными возможностями "Мальгримия" захватывает, и тогда оторваться от нее уже тяжело. Никто не тянет "за уши" в определенную сторону, что хочешь, то и делаешь, куда хочешь туда и иди, как желаешь – так и развивайся. Немного увлекся, сам вопрос вот какого плана: какие идеи вы закладывали в игру, что хотели подарить игрокам?

Мы хотели дать игрокам свободу возможностей, подразумевающую богатство выбора. Несколько непривычно звучит… На самом деле у игры есть подтекст, которого мы стремились придерживаться на протяжении всей разработки, и который вкратце можно описать следующей фразой: "Игра отражает концепцию человека-воина, способного решать задачи, встающие на пути его движения". Внешне ничего необычного. Но Игра может быть использована для тренировки эффективности сознания, поскольку именно от него - центра нашего управления - зависит эффективность наших действий. Отсюда, игра подразумевает некоторую сложность процесса. Естественно, мы стремились сделать ее и интересной. Удалось ли нам сплавить эти два понятия - судить вам.

В одной старой книге сказано: "Современный человек ищет удовольствия без счастья, счастья без знания и знания без мудрости". Древний мир не допускал, чтобы эти вещи разделялись, и в этом мы пытаемся вернуться к истокам.

OGL: Глубокая начинка игры, огромный потенциал полностью не был реализован. Что этому помешало, какими недостатками на Ваш взгляд обладает "Мальгримия"?

Могу в общем остановиться на некоторых недостатках, присутствующих в игре, и упомянуть указанные игроками, чье мнение мы разделяем. "Морально" устаревшая графика, отсутствие должного музыкального сопровождения, очень тяжелый, я бы даже сказал, "тяжеловесный" интерфейс игры, некоторая чрезмерная детализация игрового процесса... Может что-то забыл, но все вышеназванное составляет основные проблемные части игры, с которыми мы сейчас работаем.

Что можно сказать? На некоторые из них мы шли сознательно, ибо хотели прежде всего проверить идею, заложенную в геймплее. Выражаясь языком аллегорий, "это был выстрел навскидку"! Следующий будет уже более прицельным, а, следовательно, более точным (я надеюсь :).

И конечно же указанные проблемы отчасти можно объяснить нашей неопытностью. Ведь это первый проект, с нуля, можно сказать. Постараемся не огорчать игроков в будущем и реализовать тот потенциал, который планировалось заложить в игру...

OGL: Каким образом, Вы собираетесь "устранять" описанные недостатки? Появится куча патчей, или же на базе Мальгримии будет построена новая игра?

Ну, прежде всего патчами мы планируем "вылизать" ошибки, найденные в игре. Несмотря на то, что наши тестеры выполнили поставленную им задачу - сутки непрерывной игры без ошибок. Все же их (ошибок) осталось еще много, с нашей точки зрения, очень много. Это не профессионально. А хотелось бы стремиться к идеалам... в работе, например.
Однако часть исправлений косметическими приемами не достигнешь. Необходима существенная переработка кода и текстур. Однако в силу субъективных и объективных причин, мы решили это перенести на вторую часть, планируемую к выходу в этом году. К числу объективных причин – у игры два издателя, один в России, другой на Украине. Они по-разному кодировали игру от копирования. И теперь при существенной переработке игры, мы не сможет одновременно поддерживать пользователей, купивших игры у разных издателей. Поэтому, в частности, на вторую часть, мы договариваемся с одним издателем.

OGL: Вопрос ближе к реалии жизни. Очень бы хотелось самому сконструировать карту, а вот редактора нет. Скажите, сможем ли мы увидеть редактор во второй части или нет? Возможно есть другие варианты? Этот вопрос во мне задал скорее любитель игры, чем игрожур, но, думаю, многим читателям он тоже интересен!

К тому времени, как этот обзор появится в Интернете, MapEditor уже будет выложен на нашем сайте, а точнее его бета-версия. Она вполне работоспособна, поскольку с ее помощью были созданы два последних сценария. И опять же, по вышеназванным причинам в нем будут некоторые ограничения.

OGL: Вопрос о конкурентах. На сегодняшний день, игр данного жанра не так много. Сейчас уже можно смело сказать, что, к трем самым популярным сериям "Disciples", "Heroes Might & Magic", "Age of Wonders" добавилась еще одна – "Мальгримия". С Вашей точки зрения, сможет ли она "выжить" рядом с такими грандами, тем более что в ближайшие месяцы линейка НоММ пополнится новым членом семьи?

Не хотелось бы рассматривать вопрос в таком ракурсе, как выжить, а скорее, жить параллельно. Идти своей дорогой, другими словами, хотя и в общем для нас мире пошаговых стратегий.

Что же касается так ожидаемого 5-го варианта HoMM, к сожалению, продолжение разрабатывается не теми людьми, которые создавали нынешнюю популярность всемирной серии. Героев V очень сильно "пиарят", это понятно. Но успешность игры определяется не пиаром, а тем, что из себя будет представлять сама игра. Пиар - не более чем воздушный шарик, разноцветная ленточка на вашем автомобиле, делающие его более заметным, выделяющимся, что-ли. Но украшения не могут заменить сам автомобиль. А "конструкторы" у игры теперь другие, и совсем не известно, что еще получится на выходе. Во всяком случае, можно сказать, что это будет уже другая игра. Совсем другая!! Рискну сделать такое заявление.

OGL: Что мы увидим во второй части, какая идея будет заложена в основу? В этот вопрос, считаю уместным включить вопросы касательно сюжета, ну, тогда раз коснулись - музыки и графики.

Вторая часть – это логическое продолжение первой. Мы добавляем Некромантов, за которых можно будет играть в их трех разновидностях: Зомби, Скелеты и Призраки – эти нации могут сражаться между собой, однако их основная задача – экспансия на континент Людей, дабы все живое подчинить Темной Силе. При этом каждая раса будет иметь возможность "перекраски" ландшафтов других континентов в более "дружественный" для себя вид. Далее, каждая раса будет развиваться на своем "материке", имея возможность через некоторое время проникнуть на континент другой расы, служащий для нее континентом второго уровня. Ну, и наконец, мы планируем добавить во вторую часть - Демонов – пока факультативно. О-о, на эту тему у нас есть, что сказать.

Вот вкратце технические подробности.

Что же до сюжета, мы планируем ввести один основной, который, словно компания, проведет вас через все возможности игры. Однако в отличие от первой части, предполагается еще наличие нескольких дополнительных сюжетов, закладываемых в игру либо в процессе создания карт, либо при начальном выборе игры. Каждый сюжет будет литературно (если можно так сказать) сопровождаться на протяжении всей игры. Это огромная работа, и мы сейчас собираем интересные сюжеты для II части.
Графика будет отличаться от первой части, однако не революционно. Музыка будет в полном объеме: в городах, в замках, на карте – эта составляющая игры уже в работе.

OGL: Если я Вас правильно понял, "Нашествие Некромантов" станет, как бы идейным продолжением "Затерянного мира магии". В этой игре Вы сможете реализовать то, что не успели и не смогли в первой части. Только фанаты жанра привыкли к многочисленным сериям. К примеру, серия "Disciples" насчитывает в целом пять частей (2 части, 3 адд-она), количество серий "НоММ" даже подсчитать трудно, столько было различных адд-онов на третью и четвертую часть и т.д. Вот, и к Вам вопрос, неужели "Герои Мальгримии: Нашествие Некромантов" завершит столь славное начало, или все-таки планируется продолжение серии? Откроете читателям OGL этот маленький секрет?

Вообще то, эта разработка для нас интересна как реализация идей взаимодействия астрального мира и нашего материального, как попытка представить их взаимное пересечение. Жанр фэнтези идеален для этого. Другими словами, пока есть идеи, пока есть, о чем сказать, мы делаем игру. Если же идеи иссякнут, то не будет и резона продолжать игру. Но пока идеи есть.

OGL: Позвольте, выше Вы говорили, что в игру заложена концепция "человека-воина". Вопрос: как это связано с идеей взаимодействия астрального и материального мира?

По некоторым источникам дальнейшее развитие человека лежит в направлении астрального мира. Эта задача более исследовательская: что там встретится человеку, неизвестно. Возможно, что все наши представления о мире фэнтези могут обрести там вполне конкретный смысл: призраки, демоны и так называемые низшие астралы, но не только...
Пока это не будет изучено, простому человеку туда лучше не идти (разве что в рамках игры познакомиться). Лишь человек-воин способен проложить путь в неизведанный мир… астрала. Какими качествами он должен обладать, мы ответим чуть позже. Это трудно описать в рамках данного материала. Это и есть ответ на ваш вопрос.

OGL: Есть какие либо предположительные сроки выхода второй части, и на какой стадии разработки она сейчас находится?

Мы работаем со второй частью совместно с "Новым Диском". В середине марта между нами был подписан договор на сопровождение новой разработки этим издательством. Участие в разработке "Мальгримии II" такого опытного партнера в игровой индустрии дает нам надежды, что мы сможем провести все работы на должном уровне. Выход игры планируется ориентировочно через пол года. А сейчас мы готовим рекламный ролик, рассказывающий предысторию второй части "Мальгримии".

OGL: Какую находку Мальгримии Вы считаете самой интересной и оригинальной? Можно перефразировать этот вопрос: что самое главное в Мальгримии с Вашей точки зрения? Можете отвечать на более удобный для Вас вопрос.

Самое главное – игра имеет развивающий эффект. Она способна усиливать человеческий разум, как и любая другая игра. Для этого мы, конечно, добавили в нее немного мистики. Но, с моей точки зрения, это пошло ей только на пользу. Подробности расскажу при первом удобном случае. В дальнейшем планируем вложить в нее основные мистерии, известные в мировой истории. Лишь бы времени хватило.

Это более важно, опять же, нежели технические находки, призванные в более полной форме реализовать идеи авторов...

OGL: Интересно было бы узнать о ребятах которые занимались игрой. Как правило, в команды разработчиков состоят из инженеров, философов, профессий которые совершенно не имеют отношению к геймдеву. Есть у вас интересные профессии в команде? :)

Да, конечно. Мы все неумолимые фантазеры, хотя к профессии это не отнесешь. У нас есть практически все профессии, без которых не создашь хорошей игры. Но более важно профессиональной составляющей командный дух и увлеченность работой. Разработка игр – это командная "игра" энтузиастов своего дела. Иначе неизбежен провал!

OGL: Вопрос вам как разработчику. С Вашей точки зрения, как вы оцените состояние современной игровой промышленности. Взгляд изнутри, так сказать.

Мое личное мнение стороннего наблюдателя. Выживают здесь, скорее всего, не прагматики, они зарабатывают деньги другими, более финансово состоятельными методами. Здесь выживают творческие, увлекающиеся индивидуумы, пытающиеся творить нечто отличное от окружающей нас жизни. Но, судя по тому, что в индустрии постоянно появляются молодые команды, у нее есть будущее, крепкое, молодое и здоровое.

OGL: Были ли интересные случаи во время разработок. Что ни будь смешное и интересное?

Когда игра только вышла, стали приходить отзывы первых геймеров. Мы иногда очень расстраивались, читая отрицательные высказывания об игре. Однако потом кто-то сказал: "Давайте успокоимся. Это о мертвых - либо ничего, либо только хорошо говорят. Если нас критикуют, значит - мы еще живем! И всегда сможем исправить то, о чем говорят." После этого мы стали более здраво реагировать на критику. Во всем нужно стараться видеть, с моей точки зрения, положительную составляющую!




OGL: Ну что же, я думаю, читатели получили достаточно информации для размышления. Вам хочется пожелать успешного завершения работы над второй частью, и не менее успешного начала над следующей :). И на последок, что бы вы хотели пожелать нашим читателям?

Каждый из нас в чем-то напоминает очень сложный лабиринт, великую пирамиду древности, массивную и замкнутую извне, но содержащую в своих недрах великие тайны и хранящую в своем центре саркофаг Воскресения из Мертвых. Хочется пожелать каждому достигнуть своих глубин возможностей, заложенных в каждом из нас от рождении. Удачи!

OGL: Спасибо Вам за ответы, жаль что наше интервью не может охватить все аспекты игры, многие вопросы остались незаданными, но это значит, что мы еще обязательно встретимся и узнаем о проекте "Мальгримия" много нового и интересного! Удачи Вам!
~Gorillaz~
 

Сообщение ~Gorillaz~ » Пт апр 28, 2006 7:43 am

The Lord of the Rings: The Battle for Middle-Earth II. Грустная сказка (обзор)
Редкое литературное произведение можно в буквальном смысле назвать бессмертным, однако фэнтези-сага "Lord of the Rings" заслужила это почетное звание в полной мере. Профессор-лингвист из Англии создал самый масштабный эпос прошлого столетия. В начале нового века режиссер-новозеландец, в чьем активе были только треш-поделки с названием вроде "Живая мертвечина" и "Шоу недоумков", неожиданно удачно, живо и интересно экранизировал эпическую сагу Профессора. Неудивительно, что такой всплеск популярности "Властелина колец" отразился и на игровой индустрии. Каких только игр, посвященных этой трилогии, мы не видели! От шикарного слешера "LotR: Return of The King", до жалкого подобия стратегии в реальном времени "LotR: War of the Ring". До недавнего времени права на создание игр по вселенной "Lord of the Rings" принадлежали сразу двум компаниям: Vivendi Universal и Electronic Arts. Хлопцы из Vivendi старательно, но не слишком качественно лепили игрушки по книгам, ну а "Электроники" эксплуатировали исключительно экранизацию Питера Джексона. Так было в прошлом. Недавно коварная корпорация, стремящаяся поработить мир (aka Electronic Arts), выкупила все возможные права на создание игр по "Властелину".

Увидившая свет год назад, в максимально сжатые сроки, "The Battle for Middle-Earth" сочетала в себе красивую графику, знакомых героев, прекрасную музыку и манящий голливудский шарм. Неудивительно, что, несмотря на скучноватый геймплей, игра собрала весьма неплохую кассу. Анонс продолжения последовал незамедлительно. "LotR: The Battle for Middle-Earth 2" была поручена подразделению EA Los Angeles, которые, как показала первая часть игры, умеют работать не только очень быстро, но и довольно качественно.

Запустив игру, мы попадаем в красивейшее главное меню. Три ладьи неспешно скользят вдоль узкого ущелья, а вокруг шейдерная водичка, повсеместный "bump-mapping" и почти настоящее солнышко! Поначалу не веришь своим глазам, вежь еще совсем недавно мы любовались подобной картинкой в 3D Mark 2005. Симпатичное меню, без сомнений, очевидный плюс, но сама игра это совсем другая тема... Посмотрим, что ждет нас под красивой оберткой...


Простота... Больше простоты!

В игре присутствуют две сюжетные линии. Шестнадцать уровней, наспех сбитые в "злую" и "добрую" кампании, к сожалению, не расскажут вам ничего, кроме тоскливой истории о борьбе за далекие северные территории. В битвах за лакомый кусочек Средиземья сойдутся: с одной стороны - армии людей, эльфов и гномов, а с другой - гоблины, орки и прочая дрянь во главе с Сауроном. Печально, но кампании, ранее являвшиеся одним из главных достоинств игры, превратились в скучное и нудное нечто, разбавленное убогими видеороликами (по всей видимости, над ними трудились те же люди, что и над вставками в "Harry Potter and the Goblet of Fire"). К тому же, по совершенно непонятным причинам, разработчики лишили нас глобальной карты. Так что миссии идут одна за другой, в строго заданном порядке, из-за чего потерялось ощущение масштабности происходящего. Эпических баталий - кот наплакал. Да и откуда им взяться? Большинство из них было освещено еще в первой части. Зловредная камера по-прежнему привязана непозволительно низко для игры подобного масштаба. Порой, на одном игровом экране не умещается даже треть вашей армии, приходится отчаянно елозить мышью по всему столу, в попытках правильно выстроить разбегающееся войско.

Геймплей так и не избавился от вторичности. Скажу больше, он стал как две капли воды походить на изрядно обрезанный "Warcraft 3". Нет, сказать, что играть совсем уж скучно - нельзя, но для столь разрекламированного проекта все слишком традиционно и примитивно. Хозяйственная часть сведена к минимуму. В «Битве за Средиземье» вы не встретите плотников, фермеров, шахтеров и камнетесов. Лишь угрюмые мужички, намертво приклеенные к повозкам, составляют костяк народного хозяйства. Основной акцент, как и прежде, сделан на боевых действиях. Тут радоваться особо нечему, военная часть проста и незатейлива. Несмотря на возможность выбрать различные типы построения юнитов, любители серии "Total War" остаются не у дел, тактикой тут и не пахнет. Еще на подступах к неприятелю ваша армия превратится в бестолковый и беспорядочный цирк-шапито.Вообще вся игра обычно сводится к простому алгоритму: построили базу покрепче; наштамповали армию побольше, оснастили всеми возможными апгрейдами; отбили хлипкие атаки неприятеля; снесли вражескую крепость. И так до наступления тошноты и легкого недомогания, которое овладевает нами задолго до финальных титров.

Искусственный интеллект традиционно подкачал. Вражины атакуют всегда строго в лоб малыми силами и, конечно же, пачками гибнут под градом стрел, не успевая причинить хоть какой-то значительный урон вашей крепости. Предположим, что глупые выходки орочьего стада еще можно объяснить самой природой этих недалеких существ. Увы, но люди, эльфы и гномы под руководством AI ведут себя ничуть не умнее. Примеров масса. Скажем, выбравший себе цель отряд, будет гнаться за жертвой, невзирая ни на что, даже на методично расстреливающих его лучников. Воины банально упираются в стены, неправильно выбирают направление пути. На фоне этого безобразия, кажется сказкой то, что у AI хватает сообразительности время от времени менять направление своих атак.

Работа над ошибками?

Основным недостатком первой "The Battle for Middle-Earth" был механизм постройки сооружений. Размещать здания можно было только на обозначенных местах и в заданных количествах. Так вот, теперь нам развязывают руки, и мы вольны строить замок и другие вспомогательные строения абсолютно в любом месте на карте, что несколько скрашивает общую тактическую бедность. Другим интересным нововведением является возможность обнести толстыми стенами хоть полкарты. Хороша задумка? Безусловно! Вот только вряд ли вы будете этим заниматься, разве что только при первом запуске игры, да и то из любопытства. Беда в том, что на постройку уходит непозволительно много денег, а толку от сих изваяний немного. Гораздо проще и быстрее наштамповать побольше солдафонов и пойти давить неприятеля числом.

Наличие обещанных морских битв, конечно, привнесло в игру больше разнообразия, но и здесь не обошлось без ложки дегтя. Миссий, где нужно активно использовать суда, непозволительно мало, да и их тактическая глубина где-то на уровне второго "WarCraft".

Помимо сюжетных кампаний нам предлагается новый игровой режим "War of the Ring". Представляет он собой ни много ни мало - глобальную пошаговую стратегию. Впечатляет? Только на словах. За красивым названием прячутся банальные "skirmish" сражения, объединенные простенькой и бесполезной глобальной картой Средиземья.

Герои в "Battle for Middle-Earth 2" играют довольно значимую роль. Владение магией и наличие множества спец-способностей позволяет им существенно влиять на ход битвы. Кроме уже знакомых персонажей из фильма и книги, мы сами вольны создать своего уникального героя для онлайновых побоищ и режима "War of the Ring". Благо, огромное количество классов, умений и вариантов внешней "отделки", позволяют создать действительно уникального аватара.

Back to Hollywood!

Графическое оформление игрушки практически неотличимо от предыдущей части. Несмотря на это, выглядит все симпатично, очень детализировано и атмосферно. Чувствуется голливудский лоск. Заснеженные горы, величественные цитадели и красивейшая водная гладь поистине впечатляют, а вот на модели юнитов при максимальном увеличении лучше не смотреть, чтобы не расстраиваться. Разумеется, не обошлось без отменных спецэффектов, вроде магических молний, огненных шаров и прочих пиротехнических выкрутасов, выполненных на твердую четверку с плюсом. Анимация, как и прежде, поражает. Стоит только опустить камеру, как замечаешь массу интересного - утыканный стрелами тролль размахивает своей дубиной, орел поднимает ввысь отчаянно барахтающегося урук-хая, поверженный горный гигант падает замертво, делая "лепешку" из части вашего войска. Редкая RTS может похвастать таким уровнем интерактивности.

Звуковое сопровождение бесподобно. Музыка Говарда Шора заставляет непроизвольно закрывать глаза и вслушиваться в самые тончайшие отклики музыкальных инструментов оркестра, сливающиеся в одну великолепную мелодию. После прослушивания этих маленьких шедевров остаются лишь приятные впечатления и легкая эйфория.

Инструкция к применению

Что у нас в итоге? Добротная, но слишком упрощенная и короткая стратегия, более походящая на неплохой аддон, нежели на самостоятельное, цельное продолжение. Игра отчаянно пытается брать пример, то с "Rome: Total War", то с "Warcraft 3", то со "Spellforce". К несчастью, однообразный и бестолково реализованный геймплей не способствует желанию играть в "Battle for Middle-Earth 2" от заката до рассвета. Хотя, если вы преданный фанат трудов Толкиена, возможно эта игра станет для вас откровением. Только помните, пройдя "Battle for Middle-Earth 2", вы не испытаете тех переживаний, того накала страстей, которые были в книге, где каждый листик, каждая былинка описаны с любовью и с трепетом, необычайно четко рисуя сказочные пейзажи мира Средиземья.
У вас нет необходимых прав для просмотра вложений в этом сообщении.
~Gorillaz~
 

Сообщение ~Gorillaz~ » Сб апр 29, 2006 10:28 am

У вас нет необходимых прав для просмотра вложений в этом сообщении.
~Gorillaz~
 

Сообщение ~Gorillaz~ » Ср май 03, 2006 7:20 pm

Crashday. День Беспредела (обзор)
Впервые я познакомился с гоночной аркадой Crashday на выставке "Дискография. Осень 2005", проводимой "Новым Диском". Тогда Роберт Клеменс, глава Moon Byte, что называется, с огоньком в глазах, очень увлекательно рассказывал о геймплее игры, его основных особенностях и о том, что же выгодно отличает проект от многочисленных аналогов. Простым рассказом дело не ограничилось, Роберт продемонстрировал несколько интересных режимов как в ролике, так и непосредственно в игре. Тогда же была названа дата выхода – март 2006 года. С тех пор я пристально следил за Crashday вплоть до самого выхода. В назначенное время игра появляется на полках магазинов. Сейчас можно с уверенностью сказать – Crashday получилась именно такой, какой мы ее и хотели видеть.


"Догони меня, кирпич", или несколько слов о режимах

А хотели мы драйвовую, ураганную, эффектную гонку, геймплей которой сочетал бы в себе элементы FlatOut, Burnout и TrackMania. Все эти эпитеты довольно точно характеризуют игровой процесс Crashday. Давайте посмотрим, из чего же он состоит.

Как и подобает любой достойной гоночной игре, будь то аркада или симулятор, Crashday предлагает нам испробовать режим карьеры. Состоит он из нескольких уровней: отборочный тур, любители, профессионалы, высшая лига (последние три этапа дробятся на группы А и Б) и финальная гонка. Каждый включает в себя немного соревнований, которые в свою очередь поделены между семью игровыми режимами. И практически все они уникальны. Пройдемся по каждому.

Первый тип, с которым мы столкнемся в карьере, - это Wrecking Match. Помните, еще в прошлом веке на PS 1 и на PC была очень популярна серия Twisted Metal ? Так вот, Wrecking Match – облегченный современный вариант этой безумной аркады прошлого. Задача ясна как божий день: разбить тачку врага. Оружия, правда, немного, потому я и назвал его облегченным. “Повесить” на машину удастся лишь две разновидности ракет (одиночные и двойные) да пулемет в придачу. Зато можно вообще обойтись без оружия, если вам не удалось его купить (да-да, пушки еще и покупать надо!). Как? Очень просто – пойти на таран. У кого лучше получится одновременно искусно водить машину и вести прицельный огонь, тот и победил.

Дальше – больше. Вы всегда хотели сотворить на автомобиле немыслимые пируэты? Пожалуйста, вам в режим Stunt Show. Название говорит само за себя. Это шоу. В нашем распоряжении довольно большой по площади участок местности, сплошь и рядом заставленный трамплинами любого вида, природными и искусственными. Совершайте невероятные кульбиты, продержитесь в воздухе как можно больше времени, улетите дальше всех. Олимпийский девиз "быстрее, выше, сильнее" очень кстати подходит к Stunt Show. Чем эффектнее вы выполните очередной трюк, тем больше очков заработаете, соответственно, тем больше шансов на победу. Схемой начисления очков Stunt Show похож на Drift из Underground , только вместо заносов – трюки. Количество очков зависит от продолжительности трюка, специальные сооружения для их выполнения расставлены в таком порядке, что при идеальном прохождении одного можно тут же начать выполнение другого, и так довольно долго.

Далее по курсу – беговые упражнения с бомбами. А правильнее было бы сказать, ездовые. Первое упражнение – Pass the Bomb – по-русски можно назвать "догони меня, кирпич". Здесь тоже ничего сложного, но процесс доставляет недюжинное удовольствие. Вот небольшая арена и несколько участников на ней. Случайным образом выбирается гонщик, который станет счастливым обладателем бомбы на крыше своего автомобиля. Это самое взрывное устройство снабжено таймером и очень неприятно тикает. Поэтому счастливчик пытается возложить приятную ношу на крышу противника. Время истекло – бомба взорвалась. Разлетевшийся в щепки участник получает "бублик", выжившие – по очку, а тот, кто передал неудачнику своеобразную "эстафетную палочку", - три очка. Находясь в стороне от основных событий и зарабатывая по очку, выиграть никогда не удастся, нужно рисковать, лезть в пекло.

Следующее взрывоопасное упражнение – Bomb Run. Пройдите через все чекпойнты трассы с бомбой так, чтобы она не вздумала взорваться. Делает это она в том случае, если скорость вашего авто упадет ниже минимальной отметки или превысит максимальную. Промежуток между этими метками сужается после каждого "чека". Вот вам и задание на аккуратность, тоже чрезвычайно интересно.

Следующий режим пришел прямиком из сетевых шутеров. В Moon Byte подумали, почему бы в Crashday не сделать аналог знаменитого Capture the Flag, но, естественно, с автомобилями. Отличная идея, к тому же, надо отдать должное девелоперам, они не слепо скопировали захват флага, несколько видоизменив его. И дело не только в том, что вместо привычного флага здесь фигурируют смайлы (вообще логичнее было бы назвать режим Capture the Smile). В местном CTF нет баз как таковых. Процесс погони за "знаменосцем" не прерывается. Для того, чтобы заработать очко для команды, нужно пронести смайл мимо определенного чекпойнта, который одинаков для обеих команд. Заработав заветный балл, вы же и продолжаете нестись со смайлом дальше по бездорожью к очередным воротам с надписью Checkpoint, пока вас не взорвут или не догонят. Захват смайла производится касанием. CTF – один из самых динамичных и энергичных режимов Crashday.

Вот, пожалуй, и все нестандартные типы соревнований. Остальное здесь называется одним словом – “racing”. Сюда входят гонки на время, на выбывание и обычные круговые гонки. Нельзя сказать, что эти заезды скучны и неинтересны. Для разрядки можно и проехаться по округе, не задумываясь о том, как бы набрать больше очков, и не давя на гашетку.

Каждую гонку в карьере предваряет небольшой текст. Намек на сюжет? Что-то вроде этого. Никаких роликов с известными актерами и глубокой истории. Своеобразные брифинги сделаны исключительно для того, чтобы карьера не казалась простым сборником гонок.

А сборник этот классный. Представьте себе, в Crashday нет одинаковых заездов. Кажется, что-то тут не то, где-то подвох? Верно, соревнований для одиночной игры всего 26. Недопустимое количество для проекта такого высокого уровня. Но, к счастью, игру спасает качество. Каждое соревнование индивидуально. Wrecking Match Wrecking Match'у рознь. Например, сначала задача состояла в достижении первым десяти фрагов, затем – в наибольшем количестве убийств за определенное время, а финальная битва – это противостояние на время один на один. Цель – создать отрыв в два фрага. Возможности и тактика во всех этих случаях разные, что делает каждый из них неповторимым. И так практически с любым режимом. Это придает игре особенный шарм.

За что еще хочется похвалить Crashday ? За то, что в ней есть все, что и обещал Клеменс в сентябре прошлого года, будучи в Москве. Свобода на трассах? Да, едем, где хотим и как хотим. Гибкий и многофункциональный редактор трасс? Присутствует, сделайте свою неповторимую трассу и сразу же опробуйте ее (вот он, элемент Trackmania-то!) на пригодность к проведению соревнований.

Хоть Crashday и является чистокровной аркадой, модель повреждений здесь просто шикарная. Вы с трудом найдете игру, где так эффектно можно разбить тачку в хлам. Отсюда и отсутствие лицензированных автомобилей. Однако важно другое: все 12 машин разные. Какая-то модель подходит для битв, другая – для Stunt Show, третью лучше использовать в скоростных соревнованиях. Поэтому в гараже следует держать не одну машину.

От современных веяний в гоночном жанре Crashday не отстает. Куда ж мы нынче без возможности затюнинговать машину! Выбор апгрейдов небогат, но все самое важное есть. Колеса, оружие, бронекомплект и некоторые другие, если так можно сказать, запчасти, которые могут облегчить прохождение гонки.

Обещанные мини-игры в Crashday есть, но вы вряд ли выберете этот пункт в главном меню более одного раза. Кто может всерьез увлечься самым длинным прыжком или прохождением максимального количества чекпойнтов, непонятно. Совершенно ненужная добавка.

Разминка

От лишнего переходим к недостаткам. Они все-таки есть. Упомянутое выше ничтожное количество гонок в карьере – это нестрашно. Куда серьезнее то, что прохождение этих самых 26 соревнований – дело одного дня. Противники действуют просто, не очень агрессивно и не жестко. В результате карьера превращается в разминку. Мы только-только хорошо познакомились с доступными режимами, освоились в них. Кажется, противники сейчас поумнеют, станут серьезно нас атаковать, всеми силами своего компьютерного интеллекта начнут препятствовать нашей победе. И в это время карьера заканчивается не самой сложной финальной битвой. Хочется еще гонок. Больше, сложнее. Но их нет. Выше я назвал карьеру разминкой. Разминкой перед мультиплеером. Wrecking Match, Pass the Bomb, Stunt Show и, конечно же, Capture the Flag – во все это очень здорово играется по сети с такими же геймерами, как и ты. И тут уже одним вечером не обойдется, ибо редактор трасс очень обширен, а игровое пространство достаточно велико по размерам.

Графика в Crashday оптимальная для такой игры. Можно сколь угодно долго говорить о бедноте окружения и однообразии мира. Но: игровая площадь обширна, качественно выполнены модели автомобилей, а взрывы и повреждения в целом выглядят очень эффектно. Настолько, что на окружение уже не обращаешь внимания. И задумываться о красоте и разнообразии природы времени нет: в Crashday много динамики. Картинка сама по себе выглядит достойно. А тут еще и низкие системные требования: игра без труда полетит на среднем компьютере при максимальных настройках.

К управлению претензий быть не может. Клавиатура, геймпад, руль – используйте, что душе угодно. Играть можно с удовольствием, используя любой из этих манипуляторов. Атмосферу безумных гонок ни один из них не испортит. Как, впрочем, и музыкальное сопровождение в стиле Rock и Electronic. По количеству исполнителей и треков в целом Crashday уступает признанному гоночному лидеру в музыкальном плане – Underground. Но и здесь есть свои запоминающиеся мелодии, под которые приятно разносить в щепки вражеские авто.

Начать день

Crashday вышла очень увлекательной и своевременной игрой. Если вам надоели гонки с полицией, осточертели уличные погони, если вы сыты по горло автосимуляторами и вы просто хотите наплевать на реалистичность и поездить с размахом, да так, чтобы вдребезги разнести свою и чужие тачки, то вам нужно начать этот день. День Разрушений. День Крушений. День Аварий. День Беспредела. Называйте его, как хотите. Разомнитесь в режиме карьеры, почувствуйте дух игры, привыкните к ней, полюбите её. И начинайте сетевые сражения. Оторвитесь по полной программе в этот день. Он будет долгим и продлится, как минимум, до выхода FlatOut 2 .
У вас нет необходимых прав для просмотра вложений в этом сообщении.
~Gorillaz~
 

Сообщение ~Gorillaz~ » Чт май 11, 2006 6:52 am

Estelad. Бесплатный тур в Средневековье.
"Игра по ролям" - древнейший жанр, но массовым он стал совсем недавно, с появлением компьютерных игр. До этого самой популярной ролевой игрой с потрясающей "графикой" и, как правило, качественным звуком был... театральный спектакль и сменивший его кинофильм. Но зритель не принимал должного участия в событиях – только наблюдал за происходящим. Вариации на тему "полевых игр" вроде тех, что устраивают ежегодно толкиенисты, и другое "народное творчество" мы в расчет не берём и стремительно переходим к делу – ролевым играм нового поколения. Компьютерным.

Тема средневековья всегда была популярна. Честь и отвага, любовь и смерть – колорит и истовость персонажей завораживали во все времена. Осажденные замки, рыцарские турниры, крестовые походы, массовые баталии с участием лучников, мечников, копейщиков – всевозможной пехоты и кавалерии... Красота! Всё это неплохо воплощается разработчиками трёхмерных стратегий и экшенов, а иногда и ролевых игр, но... Игра всегда является свободной имитацией реальной деятельности, а средневековье – это достаточно сложная эпоха с точки зрения воссоздания реалистичности. Почему? Да потому, что создать неповторимую атмосферу быта, общины, где каждый занят своим делом, могут только сами люди, живущие в подобном мире.

Эстелад – это как раз яркий пример удачной реализации всего того, что мы так часто видим в кино и читаем в книгах о средневековом обществе.


В лучших традициях

Браузерные ролевые игры – явление, в наше время, довольно распространенное. Но как бы много их ни было, крайне редко попадается действительно удачная реализация того, что ищут игроки. Вы ищете средневековье и мечтаете о возвращении волшебства в привычную жизнь? Тогда Вам определенно в Эстелад!

После регистрации на сайте http://www.estelad.ru перед Вами откроются врата города Эндорин, что в переводе с эльфийского означает "центральный". Вы окажетесь в районе Таларен ("место знаний"), где Вам и предстоит начать свой путь в мире Эстелад.

Создание персонажа, надо заметить, весьма увлекательно (возможно, фанатам RPG-игр оно напомнит старый добрый The Elder Scrolls III: Morrowind). Эльфы и гномы, пытающиеся жить в мире с людьми. Маги и воины, ищущие извечный баланс "лучшего из персонажей". Уникальные характеристики и множество различных навыков, придающих персонажу необычные способности. Созданием героя начальный этап не ограничится, начнётся ознакомительное путешествие по городу, причём совершенно самостоятельное. Вы сами решите, куда пойти, каким профессиям обучиться и какие знания получить в школе магии, академии боевых искусств или в обычном, общеобразовательном учреждении. В общем, вхождение в игру, постепенное ознакомление с миром Вас скучать не заставит, хотя всё ещё только начинается...

Работа зовёт

Поражает внимание разработчиков к деталям, усердная проработка всех аспектов развития персонажа – огромное количество навыков, специальностей, дополнительных умений и характерных для различных классов врождённых талантов. Внимательно изучив все нюансы развития персонажа, Вам предстоит впервые выйти на арену и сразиться, набирая свой первый опыт, т.к. до второго уровня покидать пределы города нельзя в целях безопасности, равно как и зарабатывать деньги. -Требуется некоторое время, чтобы привыкнуть к уникальной боевой системе, управлению и навигации, отточить мастерство сражения и подтвердить успешность обучения взятием второго уровня. Однако уже на пути ко второму уровню Вы погрузитесь в атмосферу игры и в полной мере поймёте насколько она Вам близка.

В городе и за его пределами Вам предстоит работать и зарабатывать средства на жизнь, причем разными способами – в зависимости от подходящей профессии. Получив бесплатно начальный инструмент, Вы отправляетесь в соответствующее Вашей профессии место добычи ресурсов. Как и в реальном мире, борьба за выживание здесь идёт нешуточная, каждый старается развиться быстрее и заработать больше – жизнь кипит.

Лучший способ с готовностью встретить все проблемы и опасности – ознакомиться с содержанием форума и подсказками, в которых Вы найдёте множество полезных советов новичкам и рекомендаций от опытных игроков. Подробно описывать весь геймплей онлайновой игры – это даже как-то неэтично, гораздо интереснее познавать все самому. А если появились неожиданные вопросы – умудренные жители мира Эстелад Вам сразу ответят на любой.

Самосовершенствование

Как ни в одном другом онлайновом государстве, в мире Эстелад тщательно проработаны экономическая система, законодательство и система власти (которая, в свою очередь, находится в руках у Судей). Нарушения здесь так же караются, морально-этические каноны - в действии, так что ощущения неполноценности или иллюзорности мира у Вас не возникнет.

Рассуждать обо всех нюансах игры просто бессмысленно, а вот сказать несколько слов о проекте в целом очень даже стоит. Во-первых, хочется заметить внимание разработчиков к развитию своей игры, к реализации именно тех идей, которые хотели бы видеть в игре сами игроки, для чего и создан специальный подраздел на форуме. Игра эта создаётся "в реальном времени", совершенствуется и обновляется непрерывно.

Нельзя просто взять, да и назвать ту или иную игру лучшей – предела совершенству нет. Однако разработчикам мира Эстелад удалось воссоздать в бесплатной браузерной игре ту атмосферу, тот колоритный быт, который, как священный Грааль, ищут все Настоящие Игроки.

Безусловно, MMORPG – отдельная тема для разговора, но на данном этапе реализация фэнтезийного мира с его магией и мифическими существами в Эстеладе выполнена превосходно.
У вас нет необходимых прав для просмотра вложений в этом сообщении.
~Gorillaz~
 

Сообщение ~Gorillaz~ » Вс май 14, 2006 9:55 am

Fallen Lords: Condemnation : Новый взгляд. (превью)
Российские издатели с каждым годом все чаще радуют нас громкими анонсами локализаций. Наши геймеры получают шанс поиграть в хиты не намного позже даты мирового релиза. Вместе отечественные издатели не пропускают ни одного серьезного проекта мимо своих отделов локализации. Вот и в списке грядущих проектов у мощного тандема GFI/”Руссобит-М” значатся такие игры, как Ghost Recon: Advanced Warfighter, Splinter Cell: Double Agent, Emergency 4,Fallen Lords. И это далеко не все. Каждая из них самобытна, и представляет собой плод творческих задумок девелоперов. Они не будут похожими на что-либо вышедшее ранее, а обязательно отложатся в памяти. И если первые два тайтла в представлениине нуждаются и их популярность не вызывает сомнения, это вовсе не означает, что Fallen Lordsи Emergency 4 – продукты второсортные. Как минимум, их ждет теплая встреча со стороны поклонников соответствующих жанров. Но до сих пор было мало что известно о сих играх. Поэтому сразу, как к нам поступило приглашение приехать в офис Game Factory Interactive и посмотреть на пресс-версии упомянутых перспективных проектов, мы не задумываясь согласились. Коллега Max U-Man уже поделился своими мыслями по поводу Emergency 4. Теперь моя очередь. Посмотрим поближе на Fallen Lords .




Жизнь после смерти


Каких только экшенов от третьего лица мы не повидали. Хотите в одиночку выступить против толпы тупых вражин, вдоволь намахаться мечами и прочими видами оружия? Пожалуйста – поиграйте в Rune, Blade of Darkness, Return of the King и еще вагон других слэшеров. Хотите больше сложности, неслабого искусственного интеллекта, тактики и, в конце концов, сильного сюжета, но по-прежнему махать мечом? Для этого и предусмотрена Fallen Lords (далее – FL), первый проект испанской студии Novarama Technology .

Мы с Анатолием Балыкиным (PR-менеджер GFI) устраиваемся у компьютера поудобнее и запускаем пресс-версию FL. Первым делом, как и подобает, оценим сюжет. Все начинается с того, что мы умерли. А что происходит с нами дальше? Конечно, этого никто не знает, кроме самих умерших. Испанцы из Novarama предлагают свою версию. Тот, в чьей жизни случается такое несчастье, как лишение этой самой жизни, попадает в некий afterworld, мир после жизни. Он совсем не совпадает с классическими представлениями о рае, аде и чистилище. В этом мире идет война между тремя расами: Ангелами, Мертвыми Душами и Демонами. Первые, они не такие уж и ангелы на самом деле. Гуманизм и справедливость они сеют совсем не гуманными, а жестокими способами. К абсолютному порядку через кровь и разрушения – вот цели и методы Ангелов. Прямая им противоположность - Демоны, враги всего и вся в этом своеобразном загробном мире. Да и цели их кардинально иные – они хотят установить в мире хаос и анархию. Но двумя ярко выраженными противоборствующими армиями Afterworld не ограничивается. Третья сторона, Мертвые Души (или Dead Souls) – люди, не попавшие ни к Ангелам, ни к Демонам, а остались, по сути, в чистилище. Все, чего они хотят – это свобода и независимость.

Таким образом, здесь мы можем принять любую из трех сторон. FL удивляет нас довольно часто. Не совсем обычно и построение игры за каждую сторону. Для удобства буду называть их в дальнейшем частями, ибо кампаниями именуются уровни, на которые и разбито прохождение одной части. Почему они носят название “кампании”? Потому что каждая предполагает выполнение не одного, а целого ряда заданий. Несмотря на это, сюжет един и развивается, как и положено. Всего насчитывается десять кампаний на одну часть, но к релизу эта цифра, возможно, увеличится до 15-ти. Сюжетные линии трех конфликтующих сторон хоть и различаются, но они неразрывны, несколько раз нам все-таки предоставят возможность взглянуть на одно и то же событие с разных сторон.

За 10 кампаний мы должны вырасти из хрупкого пехотинца в предводителя своей армии. Сделать это будет непросто. “Игра не настолько простая, к счастью... а может, и к сожалению” – еще не решил Анатолий. Мы тоже еще не сделали однозначный вывод. Геймплей FL состоит не только из непрерывного action`а, помимо этого присутствуют и ролевые элементы, и стратегико-тактические. Но только маленькие элементы, конечно. Никаких самостоятельных прокачек, распределения очков опыта, магии и долгого планирования атак. “RPG – это скорее фон” – к такому выводу приходит Анатолий. Нельзя не согласиться с этим утверждением. Включая Fallen Lords , мы первым делом хотим увидеть красочные битвы. Ролевая составляющая состоит лишь в том, что наш герой по мере прохождения становится все мощнее и мощнее, повышаются его так называемые Combat Skills. Происходит это незаметно, чтобы мы не отвлекались от игрового процесса.

А процесс этот очень и очень разнообразный, на наши плечи то и дело будут ложиться не похожие друг на друга задачи. В мире FL встречаются и масштабные, и локальные стычки. Благо движок позволяет, одновременно на экране может находиться в сумме до 200 солдат. Для слэшера, согласитесь, показатель более чем солидный. Управлять героем-одиночкой мы будем лишь в первых кампаниях каждой части. Далее под нашим руководством будут находиться целые отряды. Чем выше и дальше, тем больше отряды. Радует тот факт, что FL имеет ряд запоминающихся локаций, которые выполнены отнюдь не по технологии “copy/paste”. Новые задачи, интересные завязки кампаний, измененные условия выполнения. Так, например, нам предстоит отправиться вместе с Демонами в 14 век во Францию. Зачем, спрашивается? А вот с целью найти некое кладбище и пополнить там свои могучие ряды новыми силами. Доступные отряды каждый раз не одни и те же. В одной из миссий нам дадут в распоряжение бойцов-камикадзе, а, например, в масштабных сражениях – очень любопытные артиллерийские установки. Посему вы вряд ли полностью потеряете интерес к игре до самого её конца. Все три части отличаются не только каждый своим неповторимым стилем, уникальными юнитами, но даже сложностью прохождения. Так, играть за Мертвых Душ тяжелее всего, причем объясняется это сюжетными особенностями. Независимые мертвецы находятся в самом трудном положении в загробном царстве, поэтому им нужны только лучшие солдаты. Нет, не просто лучшие, а лучшие из лучших.

Как упоминалось выше, управлять мы будем достаточно большими отрядами. Под управлением понимаются основные команды вроде движения, атаки и следования, а также построения солдат в формации. При всем при этом тактико-стратегическая часть, как и рпг-составляющая, играет небольшую роль. Да, построение что-то значит в бою, но не так много. Здесь работают только основные и всем знакомые принципы ведения сражений, вроде этого: “лучники сзади, а мечники впереди”.

Главное достоинство геймплея – это, безусловно, экшен-часть. Простая и увлекательная одновременно. Две атаки, а комбо-серии производятся путем комбинирования. Выполняются эти спецудары чисто технически одинаково, но происходят по-разному, зависит это не только от расы, но даже от вида оружия. Одни движения – с мечом, уже другие – с топором. Как видите, разработчики всячески пытаются сделать так, чтобы их детище быстро не надоело геймерам. Всех интересует вопрос об управлении. Наш ответ – играть вы будете легко и непринужденно, нисколько не задумываясь о том, куда нажать, чтобы сделать "вот это". Благо на все атакующие действия у нашего хвостатого PC-друга имеется патент. Клавиатура отвечает лишь за передвижение и прочие действия. Привыкать не надо будет вообще, проверено экспертами.

Стоит еще немного поговорить о цифрах. 50 (!) видов оружия и 6 видов транспортных средств. С последними напрямую связаны несколько миссий. Да, вы правы, это будут заезды наперегонки и, между прочим, на время.

Хочется высказать отдельную благодарность девелоперам за неслабый AI. Не каждый день встречаешь в слэшерах ненулевые показатели искусственного интеллекта. Так, например, лучник при приближении противника отбрасывает лук и достает меч. Управляемые компьютером бойцы знакомы с понятиями обороны, закрываясь щитом или отпрыгивая назад по возможности.

Графически выглядит Fallen Lords довольно средне, лукавить не будем. Собственный движок от Novarama невиданных красот не показывает, но на то есть свои причины. Движок затачивался под большие размеры карт. А они действительно огромные, могу вас заверить. Особенной гордостью у разработчиков являются деревья, которые выполнены по технологии, использовавшейся в Gothic 3 и Oblivion. Да и 200 юнитов на карте – это очень прилично, учитывая жанровую принадлежность FL. Исходя из этих соображений, нельзя назвать системные требования запредельными. CPU 2.4 GHz, 1 Gb RAM и видеокарта уровня Radeon 9600 фактически означает стабильный полет FL на вашем компьютере. Багов, конечно, хватает, но это издержки всякой бета-версии.

Напоследок добавлю пару слов о мультиплеере. Поддерживает он до 12 игроков и насчитывает три режима: битва, арена и состязание. С первым все более-менее ясно, второй режим – это сражение на арене двух одинаковых отрядов, а состязание – аналог всем известного Domination. Вообще, видимо, в Novarama рассчитывают на успех FL , уже в бету они добавили обширный трехмерный редактор карт с широкими возможностями для моддинга.


Надежды


Fallen Lords определенно стоит ждать. Российский релиз намечен уже на май этого года. Вот-вот. Увлекательные разнообразные бои с десятками противников, огромные карты, нетрадиционный сюжет, не похожие друг на друга задачи.
Fallen Lords – это как минимум один из самых нестандартных слэшеров. Novarama уже стоит похвалить за новый взгляд на жанр. А если все баги и ошибки будут устранены к релизу, то, вполне возможно, мы услышим новое слово в жанре. Fallen Lords – это немного тактики, чуть-чуть RPG и, конечно, лихие ураганные битвы. Очень разнообразно и в меру сложно.

Не смотря на то, что данная статья проходит как превью, мы решили выставить будущей игре полновесные оценки, а не ограничиваться одиночной предварительной. Ведь фактически ваш покорный слуга получил возможность лично посидеть за игрой, и тем самым как-бы уже одной ногой заступил во владения целого обзора.
У вас нет необходимых прав для просмотра вложений в этом сообщении.
~Gorillaz~
 

Сообщение ~Gorillaz~ » Ср май 17, 2006 9:53 pm

Шорох. Просвет. (обзор)
Об упадке квестостроения говорят уже лет десять-двенадцать. Мол, и загадки стали не те, что раньше, и атмосфера неправильная, и сюжет высосан из пальца. А что? Пусть себе говорят. Словно ответ на каждый выпад критиков, звучат великолепные квесты, сделанные не во времена "когда компьютеры были большими и стоили дорого", а в наши дни. Нет в квестах атмосферы? Вот вам Longest Journey, Siberia. Нет загадок? А как же Myst ? Да уж, о закате века квестов я бы говорить не стал.

Но ещё один вопрос – когда вы видели последний хороший мистическо-детективный квест? Вот здесь я до недавнего времени был бессилен дать ответ. В самом деле, после чудесных приключений Gabriel’я Knight’а и спорной Phantosmagoria, мне не доводилось видеть чего-то такого же затягивающего, и одновременно пугающего неизвестностью. Ситуация требовала решения. Решение пришло. И не от каких-то толстосумов, не от Бенуа Сокаля, и даже не от Adventure company и Kheops. Нет. Над квестом, который можно смело ставить в один ряд с лучшими мистическими приключениями трудилось три человека из далёкой, и впредь не баловавшей нас играми Аргентины.


Прелюдия.


От Scratches, откровенно говоря, мало кто ожидал чего-то... эдакого. А что? Бюджетный проект, каких много, неизвестная команда разработчиков, завязка сюжета – явно штампованная. Да и вышедшая демоверсия мало кого впечатлила. Вполне ожидаемо. Да, были хвалебные превью, мысли о возрождении мистических квестов. Но уж повидав массу этих "возрождений", мой скепсис, знаете ли, был уместен. Впрочем, на сей раз мнение о вторичности Scratches было ошибочным. Признаюсь. Был не прав. Это уже закономерность: чем меньше ждёшь – тем больше получаешь. Верно и обратное. Примеры? Вы уже играли в LADA Racing club ? Вот и я о том же.


Посвящение.


Сюжет "Шороха" изначально оставил неприятный осадок скучного повторения уже известных ужастиков. Майкл Артэйт, автор романов ужасов, покупает старинный особняк в какой-то глухой провинции Британии. Покупает в поисках вдруг исчезнувшего вдохновения. Известная история? Право же – вы мне можете с закрытыми глазами рассказать, что было дальше. Я тоже думал, что смогу. А не смог. Всё пошло совсем не так. Никаких вываливающихся из шкафов скелетов, вылетающих из камина летучих мышей – ничего подобного. Никаких штампов. Знакомой и скучной была только завязка. Потом настала атмосфера тайны, неизвестности. А дальше? Дальше страшно. Действительно страшно. Просто жутко.

Посреди ночи доносится зловещий шорох, а спускаться в подвал вообще лучше только с лампой. Увы – электричества в доме нет. Будет темно и уныло. Да, да, конечно, и страшно. Загадочные дневники, привезенные из Африки, рассказывают о мистических ритуалах туземцев и обрываются на самом интересном месте. В этом доме произошло убийство? Нет, серия странных смертей. Находится письмо на итальянском. В чертежах дома обнаруживается потайная комната. Поворотов сюжета нет. Но есть что-то неизведанное, много неизведанного, которое обязательно нужно раскрыть. Это хочется раскрыть. Но, слава сценаристу, до самого конца мы не поймём ни-че-го. Ни чёрточки. Все мои догадки остались напрасными, я чувствовал себя доктором Ватсоном, который вроде и всё видел, и всё слышал, но всё равно с удивлением слушает объяснения Шерлока Холмса. Чувствует себя полным простофилей. И я также - с раскрытым от удивительного финала ртом слушал и смотрел. И жалел, что всё так быстро кончилось.

Чтобы почувствовать здешнюю атмосферу потребуется немного времени. Наберитесь терпения. Буквально это означает: "поиграйте минут пять". Этого достаточно, чтобы переселиться в замок Блеквуд. За это время вы успеете почитать оставленные прошлым хозяином дневники, исследовать дом и понять, что вам здесь нравится. Потому что страшно от неизвестности и пустынности, и в то же время здесь невероятно объёмно и красиво. Атмосферно. Вздрагиваешь от скрипа двери, от раскатов грома, от топота ног, от звука перелистывающейся страницы, от тиканья массивных часов, отсчитывающих время до финала. Безлюдно. Стоит со вкусом подобранная мебель, лежат книги, оставленные здесь кем-то десять лет назад, весят сочные картины, во многом передающие общую унылость действа. От всего этого одиноко и тоскливо. Немного жутко. Без света, без возможности вырваться из поместья. Я там – в этом старинном замке - ищу ответы на все загадки, оставленные предыдущими жильцами. Я там, и это главное.

Благодаря чудеснейшему аккомпанементу, наверное, и создаётся это сказочно-неповторимое чувство присутствия. А страх? Его нагнетает общая мрачность тонов нашего замка. И, конечно, музыка, куда без неё. Причудливые композиции на фортепьяно и скрипка, сыгранная на альте – этого уже достаточно, чтобы задеть за живое. А в руках талантливого композитора, который прочувствовал ощущения нашего героя, бродящего по этим мрачно-тоскливым и одиноким комнатам, - музыка превращается в чудо. Отключите её, и вы не почувствуете ничего. Вы не перенесётесь в замок, не будете пугаться от раскатов грома, у вас не появится необъяснимая печаль на сердце от скрипа дверей или половиц под ногами. Вам не будет страшно. Да, я повторяюсь. Более того, вы даже навряд ли согласитесь провести за игрой вечер. Но включите её снова, и вы там. Ищите, хотите искать. Боитесь и хотите бояться. Тайны ли, неизвестности ли – не вам решать.


Изучение.


Замок – хорошее место, где можно спрятать тайны, оставив героя без света и возможности покинуть проклятое место. А трусливо бежать оттуда хочется уже с первых минут. Придётся осмотреться. Дом, парк, гараж, оранжерея. Геймплей игры поначалу представляет собой решение обычных, бытовых задач. Собственно, он по сути таким останется до конца. Всё очень просто и логично. Вас же учили в детстве, что чтобы достать ключ из замочной скважины по другую сторону двери, нужно подложить газету и вытолкнуть на неё ключ? А что для работы масляной лампы нужно масло? Знаете? Прекрасно. Тогда у вас не будет проблем с решением головоломок. Впрочем, и они заставляют задуматься.

Не узнав чего-то, герой про это и не спросит. Не прочитав – не узнает. Не получится методом "научного тыка" отыскать потайную комнату, позвонить другу, не узнав его телефона из записной книжки. «Шорох» требует от игрока не только эрудиции, но и внимания к мелочам.

Для панорамного квеста, то есть игры от первого лица с возможностью поворота камеры на триста шестьдесят градусов, на удивление удобное управление. Не возникает сомнений в определении того, с чем можно взаимодействовать, а с чем нет. Куда можно идти, а куда нельзя. Подсветка поможет определить, совместим ли один предмет с другим.

Графика. Да это не главное. Тем более, для квеста. Но всё же разрешение в 640х480 и частота обновления экрана в 60 Hz немного утомляют глаза. Сама картинка выполнена в мрачных тонах и в целом отвечает как реалиям атмосферы, так и сегодняшним требованиям к графике квеста. Бывает и лучше, но это как рза та мелочь, из-за которой не хочется портить и себе, и вам настроение. Просто не обращайте внимание на графику. Знаю – звучит бредово. Но поиграйте один часок в "Шорох" , и вы меня поймёте. В этой игре "не обращать внимание на графику" проще простого.

Озвучивание выполнено профессионально. Причём это можно сказать как о локализации, так и об оригинале. Сочные, хорошо подобранные голоса прекрасно передают иронию друга Майкла Артэйта, Джереми, который в телефонных разговорах явно отказывается понимать как всё плохо, тревогу самого Майкла и озорной голос его секретарши Барбары.


Последствия.


Всё ещё не придя в себя от финала, я начал всё сначала. И снова страшно, снова загадочно. Снова атмосферно. Как и впервые, когда я только “вошёл” в этот дом. Снова музыка хватает за живое и манипулирует моими чувствами. Как будто и не играл ни в какие другие квесты. Нет! Хватит! Я этого больше не выдержу! Хочу продолжения! Какая там “Ненси Дрю и поместье Блекмур”, Agatha Christie: And Then There Were None и тому подобное? Не нужно ничего. Оставьте всё это. Нет, определённо, Шорох не просто достойный ответ тем, кто утверждает, что horror-quest ушёл в прошлое, вместе с Gabriel Knight и другими играми. Это вообще не ответ. Это лишь молчаливое свидетельство гения. И, конечно, просто один из самых атмосферных квестов нашего времени. Нет, не нашего. Вообще.
У вас нет необходимых прав для просмотра вложений в этом сообщении.
~Gorillaz~
 

Сообщение ~Gorillaz~ » Чт май 25, 2006 8:33 pm

"FlatOut 2": Destruction-гонки, часть вторая. (превью)
Писать превью игры, которая анонсирована как полноценное продолжение, но при этом исключительно дополняет и расширяет возможности первой части – занятие, мягко говоря, интересное. Казалось бы, говорить практически нечего, разве что "Всё то же самое, только больше, а вот тут чуть-чуть иначе, а здесь кое-что совсем новенькое...". Как бы не так! При всей кажущейся простоте темы, мне есть чем с вами поделиться.


Без малого десяток.


Сразу после выхода первой части пошли слухи об анонсе второй. Оно и неудивительно, игра разошлась "на ура" (600.000 копий по всему миру), так как была, по сути, единственной в своём роде на персоналках. В первую очередь я имею в виду динамичность, оригинальность, относительную реалистичность и физику. Bugbear Entertainment никого не удивили, не начали готовить большие сюрпризы, а спокойно анонсировали вторую часть, скормив вечно голодной общественности несколько скриншотов и без малого десяток любопытных фактов. Собственно, всё как мы и ожидали. Вот цитата с официального сайта:

"Ещё больше повреждений: физика FlatOut стала ещё лучше, так что вы сможете ездить так безумно, как никогда раньше. Аварии и трюки будут награждаться наличными. Множество соревнований: докажи, что ты чего-то стоишь в различных соревнованиях против (против чего или кого – не написано, но я полагаю, что против соперников, - прим. авт.). Множество режимов игры: улучшенные оригинальные и новые интересные режимы игры в FlatOut 2 заставят вас сидеть перед монитором десятки часов.


Ещё больше машин "для битья": куча тачек различных классов плюс специальные гоночные машины. Держите несколько авто у себя в гараже, и выбирайте подходящую для каждой гонки. Убийственно наполненные трассы: новые увлекательные треки и уникальное окружение на территории США. Вдвойне безумные игры с физикой: 12 безбашенных уникальных трюков в соревнованиях, а также по сети.
Все режимы игры на всех платформах для игры до 8 человек на X-Box Live и РС, и до 6 человек на PlayStation 2 OnLine."


К этому могу добавить только следующие несколько пунктов. Во-первых, некоторые призрачные опасения внушает кросс-платформенность игры (а если на РС будет также плохо, как на PS 2?). Во-вторых, всего видов гонок ожидается 3: просто Racing – "гуманные" гонки; Derby Racing – гонки с применением силы; Street Racing – режим а-ля NFS: Underground, но в более простой и разрушительной интерпретации на стрит-рейсерских машинах (и игра днём, конечно). И, в третьих, всего будет 34 машины, включая бонусные, каждая из которых будет иметь большое количество различных характеристик (примерно по 30).



Новое – это хорошо доработанное старое.


Напомню, что во FlatOut разбить машину до абсолютной непригодности было нельзя. Сколько бы вы ни кувыркались на холмах, сколько бы ни врезались на полной скорости в соперников, возможность пересечь финишную ленту не исчезала никогда. Естественно, последним. Однажды, после пятнадцати минут на одной трассе, я понял, что дальше эту машину калечить просто некуда – у меня не было капота, дверей, колёса восьмерили по-чёрному, а машина качалась как на качелях из-за жутко разболтанной подвески (чуть не забыл сказать, что оставшаяся часть кузова была смята как тряпка). Что же, сегодня Bugbear зашли еще дальше – кузов можно будет помять намного сильнее (и это не будет выглядеть уродливо, как, например, в LA Rush ), огонь будет выглядеть реалистичнее, а помимо дверей можно будет потерять и все четыре колеса. Количество технических характеристик (и скриншоты) заставляют быть уверенным, что так оно всё и будет. Правда, пока неясно, можно ли будет всё-таки разбить машину до полного Game Over.

Из первой части игрокам наверняка запомнилось, как бородатый дяденька, врезавшись своим железным конём на полной скорости куда-нибудь (или в кого-нибудь), вылетал через лобовое стекло, как Супермен, после чего по всем законам физики смело падал на землю и пахал носом её ещё пару метров. Думаете, такая фенька сохранится во второй части? Я тоже так думаю – играть в игры (которых, кстати, будет намного больше – разработчики, кажется, решили пройтись по всем видам настоящего спорта, переделав их для игры человеком в автомобиле) надо же как-то! Однако ни одного скриншота с летящим мужиком (или девушкой) я так и не увидел.

Значительно расширится и комплект трасс. Во-первых, в следующую часть перекочуют типы трасс из первой, претерпев при переезде значительные изменения, и, во-вторых, появятся новые. Среди новых самым ярким и блестящим типом являются, конечно же, городские трассы. Надеяться на то, что гонки в городе будут напоминать последние три Need For Speed нельзя, так как игра сама по себе совершенно другая. Лучше, хуже? Не знаю, тут каждому своё. Скажу только, что разрушаемых объектов будет намного больше (не только в сравнении с NFS, но и с FlatOut), и не только в городе, но и на всех трассах. Так что проблем с заработком наличных посредством разрушений не будет.


Разгоночный опыт.


С чем у вас ассоциируется Bugbear Entertainment? Разработчики FlatOut? Верно, и неудивительно – этот проект нашумел в своё время достаточно сильно (хотя тут всё относительно) и, что самое главное, оправдал все ожидания. Но он был у Bugbear отнюдь не первенцем – они начинали с достаточно простенькой раллийной игрушки Rally Trophy, которая ни на что не претендовала, но являлась очень достойным дебютным проектом. Далее, взявшись за работу серьёзно, они разрабатывают успешную FlatOut, и в скором времени происходит анонс второй части нашумевшего проекта. Но и на этом не заканчивается послужной список разработчиков гонок - летом 2005 года на мобильных платформах (а как их ещё назвать?) N-Gage была выпущена простенькая (хотя на тот момент очень даже крутая) игра Glimmerati, имеющая полноценный сюжет и разнообразные миссии, и получившая достаточно лестные отзывы западной прессы. И ещё одним проектом Bugbear является анонсированная на данный момент игра-гонка на джипах (исключительно для РС) – Tough Trucks. Последняя ничем похвастаться, в принципе, не может – несколько так называемых Dirt-трасс, средненькие графика\физика и разнообразные джипы с необычайно высокой подвеской. Таким образом, FlatOut на данный момент остаётся покорённым Эверестом для Bugbear Entertainment. Посмотрим, займёт ли FlatOut 2 место предшественницы.


Незаслуженная двойка.


И всё-таки я так и не понял, за что вышеописанная игра получило почётное название первой, но с циферкой 2. Тот же самый "движок", та же концепция, только всё добавленное, доработанное, улучшенное. Всё это гораздо больше походит на элементарный add-on, который следовало бы назвать, например, "FlatOut: Crash harder". Может быть, в недрах Bugbear готовится нечто большее, нежели то, что афишируется? Нас ждет замечательный сюрприз... или полный провал. В любом случае, в скором времени мы всё увидим и всё поймём, дата выхода игры на данный момент – июнь текущего года. В России FlatOut 2 издаст компания Бука.
У вас нет необходимых прав для просмотра вложений в этом сообщении.
~Gorillaz~
 

Сообщение EN@KIN » Вт май 30, 2006 6:25 pm

EN@KIN
 
Сообщения: 388
Зарегистрирован: Пн май 01, 2006 6:43 pm
Откуда: НИКОЛАЕВ

Сообщение ~Gorillaz~ » Вт май 30, 2006 6:34 pm

~Gorillaz~
 

След.

Вернуться в Игромания

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: Google [Bot] и гости: 7